BlenderのRigifyでリギング

さて、やっとBlenderでリギングする段階まで来た。(はず)





リギングについて、Blender公式の動画チュートリアルを見てみよう↓



って、リギングとは何か、リギングでやることは何か、っていう概要だけか。



さらにこちらの動画ではBlenderでのBoneの仕組みについて解説している↓



BlenderではskeletonのことをArmatureと呼ぶのね。そういえばストップモーションアニメーションに使う人形の骨格もArmatureと呼びますね。

こちらの書籍の315ページのPart6からがキャラクター・セットアップ編なので、最初はこっちを参考にしようと思ったんだけど↓

Blender 2.8 3DCG スーパーテクニック

少し調べたら、Blenderにはこの書籍では紹介されていないRigifyというリギングアドオンが標準でバンドルされているらしい。

Rigifyを使う

Rigfyの使い方は、基本的にこちらの動画に従えば大丈夫そう↓



ちなみに、Blender公式のチュートリアル動画は、有志による非公式の日本語版もある。

プリファレンスのアドオンからRigfyを有効にする↓



Rigfyを有効にすると、AddArmatureからHuman(Meta-Rig)を選べるようになる↓


Armatureの配置

AddArmatureHuman(Meta-Rig)で、人型キャラクター用のArmatureが作成される↓



Edit Modeで顔や胸などの不要なBoneを削除してから、ArmatureのスケールをMeshに大体合わせて↓



X-Axis Mirrorを有効にして、左右どちらかのBoneの操作を反対側にもミラーで反映できるようにしてから↓



各Boneの配置をMeshに合わせて調整する↓


MeshとArmatureの対応付け

Mayaで言うところのBind Skinは、BlenderではParentArmature Deformらしい。
ここでは重みづけを自動でやってくれるWith Automatic Weightsを選ぶ↓



ってやってみたら、Bone heat weighting failed to find solutionというエラーメッセージが出た↓



つまり重みづけに失敗したということか。。。
ちょっと調べてみると、このエラーに遭遇している人は結構いるみたい↓
http://nn-hokuson.hatenablog.com/entry/2017/08/30/195716

そして、明確な原因は分からないという。。。

フォーラムの書き込みを読むと、Transformの値をキレイにしてからでないとエラーになるとも書いてあった。
モディファイアでかけていたSubdivision SurfaceやDisplacement Mapもいったん外して、オブジェクトの位置座標は0,0,0に、スケールは1,1,1にしておこう。

ObjectApplyAll Transformsで設定できる↓



だけど、再びParentArmature DeformWith Automatic Weightsをやってみてもやっぱりエラー。

オブジェクトを1つずつ試してみたら、頭と胴体のオブジェクトだけエラーになった↓



ポリゴン数の問題だろうか。胴体は内側でメッシュがグチャッとなっている箇所もあるしな。
頭はもっとポリゴン数を減らして、胴体は適度にパーツ分割してから再挑戦しよう。パーツを分ければエラーの原因もたぶんハッキリしてくると思う。

全然先に進まんなぁ。。。

関連記事

BSDF: (Bidirectional scattering distribution funct...

オープンソースのネットワーク可視化ソフトウェアプラットフォーム『Cytoscape』

ZBrushのZScript入門

Unityをレンダラとして活用する

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 歯茎を別パーツへ分割

Shader.jp:リアルタイム3DCG技術をあつかうサイト

顔追跡による擬似3D表示『Dynamic Perspective』

タダでRenderManを体験する方法

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 横顔のシルエットをリファレンスに合わせる

ZBrushのお勉強

Maya API Reference

Siggraph Asia 2009 カンファレンスの詳細

AndroidもopenGLも初心者さ (でもJavaは知ってるよ)

第1回 3D勉強会@関東『SLAMチュートリアル大会』

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 頭頂部と首周りを作り込む

MeshroomでPhotogrammetry

MB-Lab:Blenderの人体モデリングアドオン

Subsurface scatteringの動画

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 目元だけ作り込んでバランスを見る

geometry3Sharp:Unity C#で使えるポリゴン操作ライブラリ

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 爪とトゲを追加

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 Dam Standardブラシでディティールを彫る

iPhone欲しいなぁ

PGGAN:段階的に解像度を上げて学習を進めるGAN

Mayaでリアルな布の質感を作るチュートリアル

Zbrushでメカ物を作るチュートリアル動画

テスト

アニゴジ関連情報

映画『ゴジラ-1.0』 メイキング情報まとめ

Maya 2015から標準搭載されたMILA

ハリウッド版「GAIKING」パイロット映像

ZBrushのハードサーフェイス用ブラシ

CycleGAN:ドメイン関係を学習した画像変換

ZBrushでアマビエを作る その2

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 首回りの修正・脚の作り込み

OpenMesh:オープンソースの3Dメッシュデータライブラリ

3DCGのモデルを立体化するサービス

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 PolyGroupを分割する

Open3D:3Dデータ処理ライブラリ

ラクガキの立体化 目標設定

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 腕の作り込み

ZBrush用トポロジー転送プラグイン『ZWrap Plugin for ZBrush』

コメント