さて、やっとBlenderでリギングする段階まで来た。(はず)


リギングについて、Blender公式の動画チュートリアルを見てみよう↓
って、リギングとは何か、リギングでやることは何か、っていう概要だけか。
さらにこちらの動画ではBlenderでのBoneの仕組みについて解説している↓
BlenderではskeletonのことをArmatureと呼ぶのね。そういえばストップモーションアニメーションに使う人形の骨格もArmatureと呼びますね。
こちらの書籍の315ページのPart6からがキャラクター・セットアップ編なので、最初はこっちを参考にしようと思ったんだけど↓

少し調べたら、Blenderにはこの書籍では紹介されていないRigifyというリギングアドオンが標準でバンドルされているらしい。
Rigifyを使う
Rigfyの使い方は、基本的にこちらの動画に従えば大丈夫そう↓
ちなみに、Blender公式のチュートリアル動画は、有志による非公式の日本語版もある。
プリファレンスのアドオンからRigfyを有効にする↓

Rigfyを有効にすると、Add → ArmatureからHuman(Meta-Rig)を選べるようになる↓

Armatureの配置
Add → Armature → Human(Meta-Rig)で、人型キャラクター用のArmatureが作成される↓

Edit Modeで顔や胸などの不要なBoneを削除してから、ArmatureのスケールをMeshに大体合わせて↓

X-Axis Mirrorを有効にして、左右どちらかのBoneの操作を反対側にもミラーで反映できるようにしてから↓

各Boneの配置をMeshに合わせて調整する↓

MeshとArmatureの対応付け
Mayaで言うところのBind Skinは、BlenderではParent → Armature Deformらしい。
ここでは重みづけを自動でやってくれるWith Automatic Weightsを選ぶ↓

ってやってみたら、Bone heat weighting failed to find solutionというエラーメッセージが出た↓
![]()
つまり重みづけに失敗したということか。。。
ちょっと調べてみると、このエラーに遭遇している人は結構いるみたい↓
http://nn-hokuson.hatenablog.com/entry/2017/08/30/195716
そして、明確な原因は分からないという。。。
フォーラムの書き込みを読むと、Transformの値をキレイにしてからでないとエラーになるとも書いてあった。
モディファイアでかけていたSubdivision SurfaceやDisplacement Mapもいったん外して、オブジェクトの位置座標は0,0,0に、スケールは1,1,1にしておこう。
Object → Apply → All Transformsで設定できる↓

だけど、再びParent → Armature Deform → With Automatic Weightsをやってみてもやっぱりエラー。
オブジェクトを1つずつ試してみたら、頭と胴体のオブジェクトだけエラーになった↓

ポリゴン数の問題だろうか。胴体は内側でメッシュがグチャッとなっている箇所もあるしな。
頭はもっとポリゴン数を減らして、胴体は適度にパーツ分割してから再挑戦しよう。パーツを分ければエラーの原因もたぶんハッキリしてくると思う。
全然先に進まんなぁ。。。
関連記事
タダでRenderManを体験する方法
ManuelBastioniLAB:人体モデリングできるBl...
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 脚のポーズ調整
ジュラシック・パークの続編『ジュラシック・ワールド』
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 頭頂部の作り込み...
ZScript
Transformers ”Reference & Buli...
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 脚のトゲの作り直...
Blenderでよく使うaddon
実写と実写の合成時の色の馴染ませテクニック
CreativeCOW.net
ラクガキの立体化
NVIDIA GeForce RTX 3080を購入
『ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー』"あのキャラク...
ポリゴン用各種イテレータと関数セット
スターウォーズ エピソードVIIの予告編
viser:Pythonで使える3D可視化ライブラリ
OpenMayaRender
写真に3Dオブジェクトを違和感無く合成する『3DPhotoM...
libigl:軽量なジオメトリ処理ライブラリ
株式会社ヘキサドライブの研究室ページ
Unite 2014の動画
色んな三面図があるサイト
3Dグラフィックスの入門書
サンプルコードにも間違いはある?
3DCG Meetup #4に行ってきた
第1回 3D勉強会@関東『SLAMチュートリアル大会』
Physically Based Rendering
ZBrushCore
ポリゴンジオメトリ処理ライブラリ『pmp-library (...
池袋パルコで3Dのバーチャルフィッティング『ウェアラブル ク...
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 頬の突起を作り始...
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 歯を配置
ハリウッド版「GAIKING」パイロット映像
Mayaのプラグイン開発
Raytracing Wiki
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のシルエット出...
Unreal Engine 5の情報が公開された!
Phongの表現力パネェ 材質別のPhong Shader用...
PolyPaint
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のバランスを探...
Ambient Occlusionを解析的に求める


コメント