BlenderのRigifyでリギング

さて、やっとBlenderでリギングする段階まで来た。(はず)





リギングについて、Blender公式の動画チュートリアルを見てみよう↓



って、リギングとは何か、リギングでやることは何か、っていう概要だけか。


スポンサーリンク


さらにこちらの動画ではBlenderでのBoneの仕組みについて解説している↓



BlenderではskeletonのことをArmatureと呼ぶのね。そういえばストップモーションアニメーションに使う人形の骨格もArmatureと呼びますね。

こちらの書籍の315ページのPart6からがキャラクター・セットアップ編なので、最初はこっちを参考にしようと思ったんだけど↓

Blender 2.8 3DCG スーパーテクニック

少し調べたら、Blenderにはこの書籍では紹介されていないRigifyというリギングアドオンが標準でバンドルされているらしい。

Rigifyを使う

Rigfyの使い方は、基本的にこちらの動画に従えば大丈夫そう↓



ちなみに、Blender公式のチュートリアル動画は、有志による非公式の日本語版もある。

プリファレンスのアドオンからRigfyを有効にする↓



Rigfyを有効にすると、AddArmatureからHuman(Meta-Rig)を選べるようになる↓



スポンサーリンク

Armatureの配置

AddArmatureHuman(Meta-Rig)で、人型キャラクター用のArmatureが作成される↓



Edit Modeで顔や胸などの不要なBoneを削除してから、ArmatureのスケールをMeshに大体合わせて↓



X-Axis Mirrorを有効にして、左右どちらかのBoneの操作を反対側にもミラーで反映できるようにしてから↓



各Boneの配置をMeshに合わせて調整する↓


MeshとArmatureの対応付け

Mayaで言うところのBind Skinは、BlenderではParentArmature Deformらしい。
ここでは重みづけを自動でやってくれるWith Automatic Weightsを選ぶ↓



ってやってみたら、Bone heat weighting failed to find solutionというエラーメッセージが出た↓



つまり重みづけに失敗したということか。。。
ちょっと調べてみると、このエラーに遭遇している人は結構いるみたい↓
http://nn-hokuson.hatenablog.com/entry/2017/08/30/195716

そして、明確な原因は分からないという。。。

フォーラムの書き込みを読むと、Transformの値をキレイにしてからでないとエラーになるとも書いてあった。
モディファイアでかけていたSubdivision SurfaceやDisplacement Mapもいったん外して、オブジェクトの位置座標は0,0,0に、スケールは1,1,1にしておこう。

ObjectApplyAll Transformsで設定できる↓



だけど、再びParentArmature DeformWith Automatic Weightsをやってみてもやっぱりエラー。

オブジェクトを1つずつ試してみたら、頭と胴体のオブジェクトだけエラーになった↓



ポリゴン数の問題だろうか。胴体は内側でメッシュがグチャッとなっている箇所もあるしな。
頭はもっとポリゴン数を減らして、胴体は適度にパーツ分割してから再挑戦しよう。パーツを分ければエラーの原因もたぶんハッキリしてくると思う。

全然先に進まんなぁ。。。


スポンサーリンク

関連記事

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 甲羅のバランス調整
Alice Vision:オープンソースのPhotogrammetryフレームワーク
映画『ゴジラ-1.0』 メイキング情報まとめ
Polyscope:3Dデータ操作用GUIライブラリ
マイケル・ベイの動画の感覚
Blendify:コンピュータービジョン向けBlenderラッパー
UnityでPoint Cloudを表示する方法
ZBrushで仮面ライダー3号を造る ベース編
Javaで作られたオープンソースの3DCGレンダラ『Sunflow』
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 全体のバランス調整
ZBrushの練習 手のモデリング
WebGL開発に関する情報が充実してきている
MeshroomでPhotogrammetry
2012 昨日のクローズアップ現代を見た
Photoshopで作る怪獣特撮チュートリアル
ZBrushで基本となるブラシ
海外ドラマのChromaKey
イタリアの自動車ブランドFiatとゴジラがコラボしたCMのメイキング
ラクガキの立体化 モールドの追加
Blender 2.81でIntel Open Image Denoiseを使う
mentalrayのSubsurface Scattering Shader『misss_fast_...
TVML (TV program Making language)
Stanford Bunny
Photo Bash:複数の写真を組み合わせて1枚のイラストを制作する
NeRF (Neural Radiance Fields):深層学習による新規視点合成
3D映画のポストプロダクション 2D-3D変換
Rerun:マルチモーダルデータの可視化アプリとSDK
Point Cloud Utils:Pythonで3D点群・Meshを扱うライブラリ
フィーリングに基づくタマムシの質感表現
ZBrushのお勉強
3D復元技術の情報リンク集
3Dモデルを立体視で確認できるVRアプリを作っている
リアルタイム レイトレーシングAPI『DirectX Raytracing (DXR)』
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 壊れたデータの救出
Kubric:機械学習用アノテーション付き動画生成パイプライン
SIGGRAPH 2020はオンライン開催
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 PolyGroup作成に再挑戦
ZBrushで手首のモデリングをリファイン
シン・ゴジラのファンアート
参考になりそうなサイト
Python for Unity:UnityEditorでPythonを使えるパッケージ
ゴジラの造形

コメント