BlenderのRigifyでリギング

さて、やっとBlenderでリギングする段階まで来た。(はず)





リギングについて、Blender公式の動画チュートリアルを見てみよう↓



って、リギングとは何か、リギングでやることは何か、っていう概要だけか。



さらにこちらの動画ではBlenderでのBoneの仕組みについて解説している↓



BlenderではskeletonのことをArmatureと呼ぶのね。そういえばストップモーションアニメーションに使う人形の骨格もArmatureと呼びますね。

こちらの書籍の315ページのPart6からがキャラクター・セットアップ編なので、最初はこっちを参考にしようと思ったんだけど↓

Blender 2.8 3DCG スーパーテクニック

少し調べたら、Blenderにはこの書籍では紹介されていないRigifyというリギングアドオンが標準でバンドルされているらしい。

Rigifyを使う

Rigfyの使い方は、基本的にこちらの動画に従えば大丈夫そう↓



ちなみに、Blender公式のチュートリアル動画は、有志による非公式の日本語版もある。

プリファレンスのアドオンからRigfyを有効にする↓



Rigfyを有効にすると、AddArmatureからHuman(Meta-Rig)を選べるようになる↓


Armatureの配置

AddArmatureHuman(Meta-Rig)で、人型キャラクター用のArmatureが作成される↓



Edit Modeで顔や胸などの不要なBoneを削除してから、ArmatureのスケールをMeshに大体合わせて↓



X-Axis Mirrorを有効にして、左右どちらかのBoneの操作を反対側にもミラーで反映できるようにしてから↓



各Boneの配置をMeshに合わせて調整する↓


MeshとArmatureの対応付け

Mayaで言うところのBind Skinは、BlenderではParentArmature Deformらしい。
ここでは重みづけを自動でやってくれるWith Automatic Weightsを選ぶ↓



ってやってみたら、Bone heat weighting failed to find solutionというエラーメッセージが出た↓



つまり重みづけに失敗したということか。。。
ちょっと調べてみると、このエラーに遭遇している人は結構いるみたい↓
http://nn-hokuson.hatenablog.com/entry/2017/08/30/195716

そして、明確な原因は分からないという。。。

フォーラムの書き込みを読むと、Transformの値をキレイにしてからでないとエラーになるとも書いてあった。
モディファイアでかけていたSubdivision SurfaceやDisplacement Mapもいったん外して、オブジェクトの位置座標は0,0,0に、スケールは1,1,1にしておこう。

ObjectApplyAll Transformsで設定できる↓



だけど、再びParentArmature DeformWith Automatic Weightsをやってみてもやっぱりエラー。

オブジェクトを1つずつ試してみたら、頭と胴体のオブジェクトだけエラーになった↓



ポリゴン数の問題だろうか。胴体は内側でメッシュがグチャッとなっている箇所もあるしな。
頭はもっとポリゴン数を減らして、胴体は適度にパーツ分割してから再挑戦しよう。パーツを分ければエラーの原因もたぶんハッキリしてくると思う。

全然先に進まんなぁ。。。

関連記事

映画から想像するVR・AR時代のGUIデザイン

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 失敗のリカバー

映画『ミュータント・タートルズ』を観てきた

Kaolin:3Dディープラーニング用のPyTorchライブ...

CEDEC 3日目

Point Cloud Libraryに動画フォーマットが追...

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のSubToo...

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 頬の突起を作り始...

ZBrush キャラクター&クリーチャー

プロシージャル手法に特化した本が出てるみたい(まだ買わないけ...

GoB:ZBrushとBlenderを連携させるアドオン

Kubric:機械学習用アノテーション付き動画生成パイプライ...

ZBrush 4R7

Faceshiftで表情をキャプチャしてBlender上でM...

ZBrushで基本となるブラシ

布のモデリング

NVIDIA GeForce RTX 3080を購入

ゴジラの造形

ジュラシック・パークの続編『ジュラシック・ワールド』

mentalrayのSubsurface Scatterin...

『パシフィック・リム: アップライジング』のVFXブレイクダ...

libigl:軽量なジオメトリ処理ライブラリ

頭蓋骨からの顔復元と進化過程の可視化

Composition Rendering:Blenderに...

HD画質の無駄遣い その2

Unreal Engine 5の情報が公開された!

UnityのGameObjectの向きをScriptで制御す...

サンプルコードにも間違いはある?

『ハン・ソロ/スター・ウォーズ・ストーリー』のVFXブレイク...

Blenderでよく使うaddon

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 頭頂部の作り込み...

bpy-renderer:レンダリング用Pythonパッケー...

映画『シン・仮面ライダー』 メイキング情報まとめ

Oculus Goを購入!

SIGGRAPH論文へのリンクサイト

3D復元技術の情報リンク集

iPhone 3GSがますます欲しくなる動画

書籍『The Art of Mystical Beasts』...

ZBrushで手首のモデリングをリファイン

Pix2Pix:CGANによる画像変換

立体視を試してみた

Blender 2.8がついに正式リリース!

コメント