BlenderのRigifyでリギング

さて、やっとBlenderでリギングする段階まで来た。(はず)





リギングについて、Blender公式の動画チュートリアルを見てみよう↓



って、リギングとは何か、リギングでやることは何か、っていう概要だけか。



さらにこちらの動画ではBlenderでのBoneの仕組みについて解説している↓



BlenderではskeletonのことをArmatureと呼ぶのね。そういえばストップモーションアニメーションに使う人形の骨格もArmatureと呼びますね。

こちらの書籍の315ページのPart6からがキャラクター・セットアップ編なので、最初はこっちを参考にしようと思ったんだけど↓

Blender 2.8 3DCG スーパーテクニック

少し調べたら、Blenderにはこの書籍では紹介されていないRigifyというリギングアドオンが標準でバンドルされているらしい。

Rigifyを使う

Rigfyの使い方は、基本的にこちらの動画に従えば大丈夫そう↓



ちなみに、Blender公式のチュートリアル動画は、有志による非公式の日本語版もある。

プリファレンスのアドオンからRigfyを有効にする↓



Rigfyを有効にすると、AddArmatureからHuman(Meta-Rig)を選べるようになる↓


Armatureの配置

AddArmatureHuman(Meta-Rig)で、人型キャラクター用のArmatureが作成される↓



Edit Modeで顔や胸などの不要なBoneを削除してから、ArmatureのスケールをMeshに大体合わせて↓



X-Axis Mirrorを有効にして、左右どちらかのBoneの操作を反対側にもミラーで反映できるようにしてから↓



各Boneの配置をMeshに合わせて調整する↓


MeshとArmatureの対応付け

Mayaで言うところのBind Skinは、BlenderではParentArmature Deformらしい。
ここでは重みづけを自動でやってくれるWith Automatic Weightsを選ぶ↓



ってやってみたら、Bone heat weighting failed to find solutionというエラーメッセージが出た↓



つまり重みづけに失敗したということか。。。
ちょっと調べてみると、このエラーに遭遇している人は結構いるみたい↓
http://nn-hokuson.hatenablog.com/entry/2017/08/30/195716

そして、明確な原因は分からないという。。。

フォーラムの書き込みを読むと、Transformの値をキレイにしてからでないとエラーになるとも書いてあった。
モディファイアでかけていたSubdivision SurfaceやDisplacement Mapもいったん外して、オブジェクトの位置座標は0,0,0に、スケールは1,1,1にしておこう。

ObjectApplyAll Transformsで設定できる↓



だけど、再びParentArmature DeformWith Automatic Weightsをやってみてもやっぱりエラー。

オブジェクトを1つずつ試してみたら、頭と胴体のオブジェクトだけエラーになった↓



ポリゴン数の問題だろうか。胴体は内側でメッシュがグチャッとなっている箇所もあるしな。
頭はもっとポリゴン数を減らして、胴体は適度にパーツ分割してから再挑戦しよう。パーツを分ければエラーの原因もたぶんハッキリしてくると思う。

全然先に進まんなぁ。。。

関連記事

ZScript

CycleGAN:ドメイン関係を学習した画像変換

viser:Pythonで使える3D可視化ライブラリ

2012のメイキングまとめ(途中)

世界一下品なクマと世界一紳士なクマ

ラクガキの立体化 目標設定

『スター・ウォーズ 最後のジェダイ』のVFXブレイクダウン ...

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 全体のバランス調...

株式会社ヘキサドライブの研究室ページ

clearcoat Shader

映画『ミュータント・タートルズ』を観てきた

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 下半身のバランス...

Adobe Photoshop CS5の新機能

Faceshiftで表情をキャプチャしてBlender上でM...

HD画質の無駄遣い

ZBrushで基本となるブラシ

Adobe Photoshop CS4 Extendedの3...

Unityをレンダラとして活用する

Paul Debevec

Mayaのプラグイン開発

この連休でZBrushの スキルアップを…

オープンソースのネットワーク可視化ソフトウェアプラットフォー...

Maya LTでFBIK(Full Body IK)

UnityのGlobal Illumination

BlenderのPython環境にPyTorchをインストー...

顔のモデリング

Google Earth用の建物を簡単に作れるツール Goo...

Raytracing Wiki

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 横顔のシルエッ...

色んな三面図があるサイト

WebGL開発に関する情報が充実してきている

PythonでMayaのShapeノードプラグインを作る

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 甲羅の修正・脚の...

CLO:服飾デザインツール

adskShaderSDK

ZBrushCoreのTransposeとGizmo 3D

CGALDotNet:計算幾何学ライブラリ CGALのC#ラ...

Ambient Occlusionを解析的に求める

ZBrush 2021.6のMesh from Mask機能...

ZBrushで作った3Dモデルを立体視で確認できるVRアプリ...

MFnDataとMFnAttribute

プロシージャル手法に特化した本が出てるみたい(まだ買わないけ...

コメント