さて、やっとBlenderでリギングする段階まで来た。(はず)


リギングについて、Blender公式の動画チュートリアルを見てみよう↓
って、リギングとは何か、リギングでやることは何か、っていう概要だけか。
さらにこちらの動画ではBlenderでのBoneの仕組みについて解説している↓
BlenderではskeletonのことをArmatureと呼ぶのね。そういえばストップモーションアニメーションに使う人形の骨格もArmatureと呼びますね。
こちらの書籍の315ページのPart6からがキャラクター・セットアップ編なので、最初はこっちを参考にしようと思ったんだけど↓

少し調べたら、Blenderにはこの書籍では紹介されていないRigifyというリギングアドオンが標準でバンドルされているらしい。
Rigifyを使う
Rigfyの使い方は、基本的にこちらの動画に従えば大丈夫そう↓
ちなみに、Blender公式のチュートリアル動画は、有志による非公式の日本語版もある。
プリファレンスのアドオンからRigfyを有効にする↓

Rigfyを有効にすると、Add → ArmatureからHuman(Meta-Rig)を選べるようになる↓

Armatureの配置
Add → Armature → Human(Meta-Rig)で、人型キャラクター用のArmatureが作成される↓

Edit Modeで顔や胸などの不要なBoneを削除してから、ArmatureのスケールをMeshに大体合わせて↓

X-Axis Mirrorを有効にして、左右どちらかのBoneの操作を反対側にもミラーで反映できるようにしてから↓

各Boneの配置をMeshに合わせて調整する↓

MeshとArmatureの対応付け
Mayaで言うところのBind Skinは、BlenderではParent → Armature Deformらしい。
ここでは重みづけを自動でやってくれるWith Automatic Weightsを選ぶ↓

ってやってみたら、Bone heat weighting failed to find solutionというエラーメッセージが出た↓
![]()
つまり重みづけに失敗したということか。。。
ちょっと調べてみると、このエラーに遭遇している人は結構いるみたい↓
http://nn-hokuson.hatenablog.com/entry/2017/08/30/195716
そして、明確な原因は分からないという。。。
フォーラムの書き込みを読むと、Transformの値をキレイにしてからでないとエラーになるとも書いてあった。
モディファイアでかけていたSubdivision SurfaceやDisplacement Mapもいったん外して、オブジェクトの位置座標は0,0,0に、スケールは1,1,1にしておこう。
Object → Apply → All Transformsで設定できる↓

だけど、再びParent → Armature Deform → With Automatic Weightsをやってみてもやっぱりエラー。
オブジェクトを1つずつ試してみたら、頭と胴体のオブジェクトだけエラーになった↓

ポリゴン数の問題だろうか。胴体は内側でメッシュがグチャッとなっている箇所もあるしな。
頭はもっとポリゴン数を減らして、胴体は適度にパーツ分割してから再挑戦しよう。パーツを分ければエラーの原因もたぶんハッキリしてくると思う。
全然先に進まんなぁ。。。
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