ZBrushでリメッシュとディティールの転送

この前はモデルのポリゴン数が多過ぎてUV Masterによる自動UV展開に失敗してしまった。



Meshを15万ポリゴン以下に抑えないとUV Masterは正常に動作しないらしいと分かったので、ちゃんとポリゴン数をリダクションすることにする。ディティールの転送というのもやってみよう。

参考にするのはこちらの書籍↓

田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique)

ZRemesherによるリメッシュとディティールの転送のやり方は134~135ページに載っている。
2014年の書籍だけど、書いてあることは個々の機能の詳細ではなく、作業フローの大枠と最低限の機能だけなのでシンプルで分かりやすい。

全然関係ないけど、マスク操作のショートカットも載っていた。(74ページ)

  • Ctrl:マスク
  • Ctrl + Alt + クリック:マスクをくっきりさせる(SharpenMask)
  • Ctrl + クリック:マスクをぼかす(BlurMask)
  • Shift + Ctrl + Altで解除


ZRemesherによるポリゴンリダクション

とりあえず頭のMeshからやってみよう。
ハイポリ過ぎてワイヤーフレーム表示したら真っ黒だ。



頭パーツのSubToolを複製。



ZRemesherで思いっきりポリゴン数を削減。
解像度が下がり、形状が結構変わってしまっているけど今はまだ気にしない。


ディティールの転送

公式ドキュメントの解説はやたらあっさり。
http://docs.pixologic.com/user-guide/3d-modeling/topology/zremesher/transferring-detail/

元のハイポリMeshを再び表示させ、リダクション済みのローポリMeshと重ねて表示させる。



全て投影(ProjectALL)を押す。



リダクション済みのMeshをディバイド(Divide)して、再び全て投影(ProjectALL)を押す。
この手順を元のハイポリMeshの形状が再現できるまで何回か繰り返す。



最終的に、サブディビジョンレベル5で大体全部のディティールを拾えたように見えたので打ち止め。



他のパーツも同様に、大体サブディビジョンレベル5ぐらいまでやってディティールを転送した。眼のパーツだけは別にディティールも何も無いので、ZRemesherをかけたままのSubToolを使用。

左がローサブディビジョンのローポリMesh、右がハイサブディビジョンのハイポリMesh。



前回は20万ポリゴンを超えてたけど、ローサブディビジョン時5万ポリゴンぐらいまで削減できた。



追記:ZBrush2019以降はZRemesherがさらに進化している↓
https://your-3d.com/zbrush-retopology/

UV MasterによるUV展開

とりあえず前回と同じように、全SubToolを結合して1つにした。



これをUV Masterにかけてみたら、ちゃんとUV展開が完了した。



でも、期待してたのとちょっと違う。全パーツがシンメトリーになるように配置してほしかったのに。別にPolyGroup単位で分けて欲しくなかったな。

やってから気づいたけど、これを他のツールへ持って行くにしても、ZBrush上のサブディビジョンレベルはエクスポートできないわけで、解像度を選んでMeshをエクスポートするしかない。Normal MapとかDisplacement Mapとか作れば良いのかな?
って、あれ? そもそも何がしたかったんだっけ?

ふと思ったけど、ZBrushの環境設定でメモリの割り当てを変えれば、15万ポリゴン以上のMeshでもUV Masterは動いたんじゃないだろうか。



追記:ZRemesherについての詳しい解説記事↓
https://kizakiaoi.wordpress.com/2019/12/23/zbrush%E3%81%AEzremesherz%E3%83%AA%E3%83%A1%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%A3%E3%83%BC%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6/

関連記事

Mayaでリアルな布の質感を作るチュートリアル

ワンダーフェスティバル2024[夏]に行ってきた

イタリアの自動車ブランドFiatとゴジラがコラボしたCMのメ...

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 甲羅の修正・脚の...

ZBrushCoreのTransposeとGizmo 3D

日立のフルパララックス立体ディスプレイ

AfterEffectsプラグイン開発

実写と実写の合成時の色の馴染ませテクニック

分類

映画『シン・ウルトラマン』 メイキング記事まとめ

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 PolyGro...

MeshLab:3Dオブジェクトの確認・変換に便利なフリーウ...

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 側頭部のボリューム...

VGGT:マルチビュー・フィードフォワード型3Dビジョン基盤...

学ぶ姿勢

書籍『The Art of Mystical Beasts』...

ZBrushで人型クリーチャー

Google Earth用の建物を簡単に作れるツール Goo...

タダでRenderManを体験する方法

ZScript

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のシルエット出...

Web時代の教育方法

ファンの力

PythonでMayaのShapeノードプラグインを作る

bpy-renderer:レンダリング用Pythonパッケー...

注文してた本が届いた

ZBrushで手首のモデリングをリファイン

SculptrisとBlenderで作ったGodzilla ...

ポリゴン用各種イテレータと関数セット

ワンダーフェスティバル2020[冬]に行ってきた

映画『ゴジラ-1.0』 メイキング情報まとめ

ZBrushからBlenderへモデルをインポート

CycleGAN:ドメイン関係を学習した画像変換

iPad ProとProcreateでラクガキ

Python for Unity:UnityEditorでP...

Russian3DScannerのトポロジー転送ツール『Wr...

Faceshiftで表情をキャプチャしてBlender上でM...

二次創作というやつ

「ベンジャミン·バトン数奇な人生」でどうやってCGの顔を作っ...

サンプルコードにも間違いはある?

ZBrushのキャンバスにリファレンス画像を配置する

ラクガキの立体化 目標設定

コメント