この前はモデルのポリゴン数が多過ぎてUV Masterによる自動UV展開に失敗してしまった。
Meshを15万ポリゴン以下に抑えないとUV Masterは正常に動作しないらしいと分かったので、ちゃんとポリゴン数をリダクションすることにする。ディティールの転送というのもやってみよう。
参考にするのはこちらの書籍↓
ZRemesherによるリメッシュとディティールの転送のやり方は134~135ページに載っている。
2014年の書籍だけど、書いてあることは個々の機能の詳細ではなく、作業フローの大枠と最低限の機能だけなのでシンプルで分かりやすい。
全然関係ないけど、マスク操作のショートカットも載っていた。(74ページ)
- Ctrl:マスク
- Ctrl + Alt + クリック:マスクをくっきりさせる(SharpenMask)
- Ctrl + クリック:マスクをぼかす(BlurMask)
- Shift + Ctrl + Altで解除
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ZRemesherによるポリゴンリダクション
とりあえず頭のMeshからやってみよう。
ハイポリ過ぎてワイヤーフレーム表示したら真っ黒だ。
頭パーツのSubToolを複製。
ZRemesherで思いっきりポリゴン数を削減。
解像度が下がり、形状が結構変わってしまっているけど今はまだ気にしない。
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ディティールの転送
公式ドキュメントの解説はやたらあっさり。
http://docs.pixologic.com/user-guide/3d-modeling/topology/zremesher/transferring-detail/
元のハイポリMeshを再び表示させ、リダクション済みのローポリMeshと重ねて表示させる。
全て投影(ProjectALL)を押す。
リダクション済みのMeshをディバイド(Divide)して、再び全て投影(ProjectALL)を押す。
この手順を元のハイポリMeshの形状が再現できるまで何回か繰り返す。
最終的に、サブディビジョンレベル5で大体全部のディティールを拾えたように見えたので打ち止め。
他のパーツも同様に、大体サブディビジョンレベル5ぐらいまでやってディティールを転送した。眼のパーツだけは別にディティールも何も無いので、ZRemesherをかけたままのSubToolを使用。
左がローサブディビジョンのローポリMesh、右がハイサブディビジョンのハイポリMesh。
前回は20万ポリゴンを超えてたけど、ローサブディビジョン時5万ポリゴンぐらいまで削減できた。
追記:ZBrush2019以降はZRemesherがさらに進化している↓
https://your-3d.com/zbrush-retopology/
UV MasterによるUV展開
とりあえず前回と同じように、全SubToolを結合して1つにした。
これをUV Masterにかけてみたら、ちゃんとUV展開が完了した。
でも、期待してたのとちょっと違う。全パーツがシンメトリーになるように配置してほしかったのに。別にPolyGroup単位で分けて欲しくなかったな。
やってから気づいたけど、これを他のツールへ持って行くにしても、ZBrush上のサブディビジョンレベルはエクスポートできないわけで、解像度を選んでMeshをエクスポートするしかない。Normal MapとかDisplacement Mapとか作れば良いのかな?
って、あれ? そもそも何がしたかったんだっけ?
ふと思ったけど、ZBrushの環境設定でメモリの割り当てを変えれば、15万ポリゴン以上のMeshでもUV Masterは動いたんじゃないだろうか。
追記:ZRemesherについての詳しい解説記事↓
https://kizakiaoi.wordpress.com/2019/12/23/zbrush%E3%81%AEzremesherz%E3%83%AA%E3%83%A1%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%A3%E3%83%BC%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6/
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