ZBrushでリメッシュとディティールの転送

この前はモデルのポリゴン数が多過ぎてUV Masterによる自動UV展開に失敗してしまった。



Meshを15万ポリゴン以下に抑えないとUV Masterは正常に動作しないらしいと分かったので、ちゃんとポリゴン数をリダクションすることにする。ディティールの転送というのもやってみよう。

参考にするのはこちらの書籍↓

田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique)

ZRemesherによるリメッシュとディティールの転送のやり方は134~135ページに載っている。
2014年の書籍だけど、書いてあることは個々の機能の詳細ではなく、作業フローの大枠と最低限の機能だけなのでシンプルで分かりやすい。

全然関係ないけど、マスク操作のショートカットも載っていた。(74ページ)

  • Ctrl:マスク
  • Ctrl + Alt + クリック:マスクをくっきりさせる(SharpenMask)
  • Ctrl + クリック:マスクをぼかす(BlurMask)
  • Shift + Ctrl + Altで解除


ZRemesherによるポリゴンリダクション

とりあえず頭のMeshからやってみよう。
ハイポリ過ぎてワイヤーフレーム表示したら真っ黒だ。



頭パーツのSubToolを複製。



ZRemesherで思いっきりポリゴン数を削減。
解像度が下がり、形状が結構変わってしまっているけど今はまだ気にしない。


ディティールの転送

公式ドキュメントの解説はやたらあっさり。
http://docs.pixologic.com/user-guide/3d-modeling/topology/zremesher/transferring-detail/

元のハイポリMeshを再び表示させ、リダクション済みのローポリMeshと重ねて表示させる。



全て投影(ProjectALL)を押す。



リダクション済みのMeshをディバイド(Divide)して、再び全て投影(ProjectALL)を押す。
この手順を元のハイポリMeshの形状が再現できるまで何回か繰り返す。



最終的に、サブディビジョンレベル5で大体全部のディティールを拾えたように見えたので打ち止め。



他のパーツも同様に、大体サブディビジョンレベル5ぐらいまでやってディティールを転送した。眼のパーツだけは別にディティールも何も無いので、ZRemesherをかけたままのSubToolを使用。

左がローサブディビジョンのローポリMesh、右がハイサブディビジョンのハイポリMesh。



前回は20万ポリゴンを超えてたけど、ローサブディビジョン時5万ポリゴンぐらいまで削減できた。



追記:ZBrush2019以降はZRemesherがさらに進化している↓
https://your-3d.com/zbrush-retopology/

UV MasterによるUV展開

とりあえず前回と同じように、全SubToolを結合して1つにした。



これをUV Masterにかけてみたら、ちゃんとUV展開が完了した。



でも、期待してたのとちょっと違う。全パーツがシンメトリーになるように配置してほしかったのに。別にPolyGroup単位で分けて欲しくなかったな。

やってから気づいたけど、これを他のツールへ持って行くにしても、ZBrush上のサブディビジョンレベルはエクスポートできないわけで、解像度を選んでMeshをエクスポートするしかない。Normal MapとかDisplacement Mapとか作れば良いのかな?
って、あれ? そもそも何がしたかったんだっけ?

ふと思ったけど、ZBrushの環境設定でメモリの割り当てを変えれば、15万ポリゴン以上のMeshでもUV Masterは動いたんじゃないだろうか。



追記:ZRemesherについての詳しい解説記事↓
https://kizakiaoi.wordpress.com/2019/12/23/zbrush%E3%81%AEzremesherz%E3%83%AA%E3%83%A1%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%A3%E3%83%BC%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6/

関連記事

Photo Bash:複数の写真を組み合わせて1枚のイラストを制作する

写真から3Dメッシュの生成・編集ができる無料ツール『Autodesk Memento』

PGGAN:段階的に解像度を上げて学習を進めるGAN

白組による『シン・ゴジラ』CGメイキング映像が公開された!

Phongの表現力パネェ 材質別のPhong Shader用パラメータ一覧

ラクガキの立体化 胴体の追加

Mayaのプラグイン開発

そのアプローチは帰納的か演繹的か

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 下アゴと頭部を作り込む

リアルタイム レイトレーシングAPI『DirectX Raytracing (DXR)』

3DCG Meetup #4に行ってきた

トランスフォーマー/ロストエイジのメイキング

書籍『開田裕治 怪獣イラストテクニック』

ほとんど反射的な行動

ZBrushの練習 手のモデリング

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 下半身のバランス調整

3D Gaussian Splatting:リアルタイム描画できるRadiance Fields

ZBrushでUndo Historyを動画に書き出す

CGWORLD CHANNEL 第21回ニコ生配信は『シン・ゴジラ』メイキングスペシャル!

ZBrushで人型クリーチャー

『シン・ゴジラ』のコンセプトアニメーションのメイキング動画が公開された

Unity MonoBehaviourクラスのオーバーライド関数が呼び出される順番

PeopleSansPeople:機械学習用の人物データをUnityで生成する

Geogram:C++の3D幾何アルゴリズムライブラリ

「立場が人を作る」って言ったりするよね

Vancouver Film Schoolのデモリール

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる パーツ分割

2012のメイキングまとめ(途中)

ドラマ『ファーストクラス』のモーショングラフィックス

「第一志望群」という謎の言葉よりも

タマムシっぽい質感

ZBrushで基本となるブラシ

OpenVDB:3Dボリュームデータ処理ライブラリ

ZBrushのZmodelerとDynamic Subdivisionを学ぶ

ZBrushで仮面ライダーBLACK SUNを作る 頭部~バストの概形

ラクガキの立体化 背中の作り込み・手首の移植

世界一下品なクマと世界一紳士なクマ

CEDEC 3日目

ポリ男をリファイン

ラクガキの立体化 分割ラインの変更・バランス調整

ZBrush キャラクター&クリーチャー

変身ベルト

コメント