前回、MakeHumanのMeshから手首を移植するというチート時間短縮メソッドを使った。

移植した手首をClayBuildupブラシでちょっと整える。

手の甲のディティールとか全然考えてなかったな。もう少し節榑立った感じの方がメリハリがあって良いかも。鋭い爪とかも付けたいところ。
もうあんまりウジウジといじっている時間がないので、素直にS.I.C.を参考に、というか真似してまとめて行こうと思う。
S.I.C.みたいなパーツ構成にすればとりあえず似たもの(≒物理的に成立するもの)になりそうな気がするので、S.I.C.風にパーツ分割していく。
ちょっとおかしかった肩やお尻の分割ラインをいったん結合して整えてから、改めて胴体パーツを腰のラインで2つに分割。

背面からみた図。

S.I.C.ならさらに上半身と腹で別パーツになるところだな。その分割はもう少しモールドを整理してからにしよう。

ディティールを入れる作業をやりやすくするためにも上腕を別パーツ化。

現状をターンテーブル動画に書き出してみた↓
横顔のバランスにずっと違和感があるんだけど、何がおかしいんだろうか。あ、そういえばS.I.C.なら首も別パーツだな。

関連記事
多忙な人
頭蓋骨からの顔復元と進化過程の可視化
世界一下品なクマと世界一紳士なクマ
Maya LTのQuick Rigを試す
ハリウッド版「GAIKING」パイロット映像
顔のモデリング
OpenVDB:3Dボリュームデータ処理ライブラリ
ZBrushのZmodelerとDynamic Subdiv...
第1回 3D勉強会@関東『SLAMチュートリアル大会』
レンダラ制作はOpenGL とか DirectX を使わなく...
Houdiniのライセンスの種類
オープンソースのテクスチャマッピングシステム『Ptex』
PythonでBlenderのAdd-on開発
ニンテンドー3DSのGPU PICA200
ZBrushでアマビエを作る その2
Web時代の教育方法
OpenMayaのPhongShaderクラス
Ambient Occlusionを解析的に求める
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 下アゴの付け根を...
布のモデリング
ZBrushで基本となるブラシ
MeshroomでPhotogrammetry
PureRef:リファレンス画像専用ビューア
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のバランスを探...
ZBrushのハードサーフェイス用ブラシ
MFnDataとMFnAttribute
Unity ARKitプラグインサンプルのドキュメントを読む
エコカー
After Effects全エフェクトの解説(6.5)
Vancouver Film Schoolのデモリール
顔追跡による擬似3D表示『Dynamic Perspecti...
Physics Forests:機械学習で流体シミュレーショ...
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 壊れたデータの救...
Python for Unity:UnityEditorでP...
ZBrushのお勉強
Maya API Reference
トランスフォーマーロストエイジのメイキング
Adobe Photoshop CS5の新機能
Texturing & Modeling A Pro...
MFnMeshクラスのsplit関数
VGGT:マルチビュー・フィードフォワード型3Dビジョン基盤...
ZBrushでUndo Historyを動画に書き出す


コメント