ラクガキの立体化 分割ラインの変更・バランス調整

前回、MakeHumanのMeshから手首を移植するというチート時間短縮メソッドを使った。



移植した手首をClayBuildupブラシでちょっと整える。



手の甲のディティールとか全然考えてなかったな。もう少し節榑立った感じの方がメリハリがあって良いかも。鋭い爪とかも付けたいところ。

もうあんまりウジウジといじっている時間がないので、素直にS.I.C.を参考に、というか真似してまとめて行こうと思う。



S.I.C.みたいなパーツ構成にすればとりあえず似たもの(≒物理的に成立するもの)になりそうな気がするので、S.I.C.風にパーツ分割していく。

ちょっとおかしかった肩やお尻の分割ラインをいったん結合して整えてから、改めて胴体パーツを腰のラインで2つに分割。



背面からみた図。



S.I.C.ならさらに上半身と腹で別パーツになるところだな。その分割はもう少しモールドを整理してからにしよう。



ディティールを入れる作業をやりやすくするためにも上腕を別パーツ化。



現状をターンテーブル動画に書き出してみた↓



横顔のバランスにずっと違和感があるんだけど、何がおかしいんだろうか。あ、そういえばS.I.C.なら首も別パーツだな。


関連記事

映画から想像するVR・AR時代のGUIデザイン

Polyscope:3Dデータ操作用GUIライブラリ

DUSt3R:3Dコンピュータービジョンの基盤モデル

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 目元だけ作り込んで...

Unity MonoBehaviourクラスのオーバーライド...

今夜の金曜ロードショーはヱヴァだね

冷静

ゴジラ(2014)のメイキング

トランスフォーマー :リベンジのメイキング (デジタルドメイ...

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のバランスを探...

CGレンダラ研究開発のためのフレームワーク『Lightmet...

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 Clay Po...

ラクガキの立体化 反省

clearcoat Shader

Vancouver Film Schoolのデモリール

この本読むよ

BlenderのPython環境にPyTorchをインストー...

OpenMesh:オープンソースの3Dメッシュデータライブラ...

黒歴史

注文してた本が届いた

『PIXARのひみつ展』に行ってきた

Subsurface scatteringの動画

ZBrushで手首のモデリングをリファイン

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 脚のポーズ調整

JavaによるCGプログラミング入門サイト (日本語)

Google Earth用の建物を簡単に作れるツール Goo...

Runway ML:クリエイターのための機械学習ツール

Digital Emily Project:人間の顔をそっく...

Point Cloud Libraryに動画フォーマットが追...

三丁目ゴジラ

グローバル化社会

2020年5月 振り返り

ニンテンドー3DSのGPU PICA200

trimesh:PythonでポリゴンMeshを扱うライブラ...

3Dスキャンしたテクスチャから照明を除去するUnityツール...

一般教養

HD画質の無駄遣い

Unite 2014の動画

分類

SIGGRAPH ASIAのマスコット

Deep Fluids:流体シミュレーションをディープラーニ...

コメント