ラクガキの立体化 進捗

今までウジウジと何年もいじり続けていた頭部からいったん離れて、胴体を作り始めた。



超行き当たりばったりで帰納的に進めてます。こういう作り方ができるのはDynaMeshのおかげ。
こういう怪人っぽいのに身体を付けようとすると、無意識に人間が着ぐるみ着てるような頭身(つまり頭でっかち)に作っちゃうんだけど、もっと小顔にしても良いんだよね。

以前発売されていたギラファアンデッドのフィギュアぐらいのバランスがカッコイイな。

アートワークスモンスターズ 仮面ライダー剣 ギラファアンデッド

韮沢怪人はホントにカッコイイ。



胸は線が少ない方がたくましく見えると思うので、ディティールはこれくらいに止めて、ここから彫りを深くシャープにする。
胸部から腹部へかけては肋骨の延長みたいなモールドで繋げてみた。腹部に腹筋っぽいディティールを入れるのも芸が無いのでちょっと試行錯誤中。でもベルトは付けたくない。
何となく腕も生やし始めたけど、手首周りのラインがイマイチわからなくて宙ぶらりん状態。



上腕はもう少し長くても良いな。
ちょっと前に買った人体模型を眺めながらボチボチと作って行こう。

Male Anatomy Figure: 11-inch Anatomical Reference for Artists (Grey) 男性解剖図

眺めていると、細かく色々といじりたくなってくる。
眼をもう少し小さくしても良い気がしてきた。もう少し奥に引っ込ませて影を落としたいかも。



さて、ZBrushの操作方法についてですが、今更ながらUndo Historyの削除方法を覚えた。
Edit → Tool → DelUH
で削除される。
http://docs.pixologic.com/user-guide/3d-modeling/undo-history/

特にモチーフが定まっていないと何が重要かわからないから全く取捨選択ができない。まあ、だからこそラクガキなんだけど。
こういう風に時間がかかってしまうのは、完璧主義とは違って「無思想」だったり「無策」だから陥るのだと最近自覚した。↓



具体的なモチーフや、思想を表すキーワードを設定した方が結果として早くデザインがまとまる気がしてきたぞ。(今更遅いけど)

胴体パーツを1つのSubToolで作ってるんだけど、そろそろパーツごとにSubToolを分割して作業したい。分割のやり方も調べないと。

模型制作と違って、デジタル造形は進捗の区切りが難しいな。パテとか塗料の乾燥待ちみたいな物理的な区切りが無いから、際限なく作業を続けられてしまう。

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