ラクガキの立体化 進捗

今までウジウジと何年もいじり続けていた頭部からいったん離れて、胴体を作り始めた。



超行き当たりばったりで帰納的に進めてます。こういう作り方ができるのはDynaMeshのおかげ。
こういう怪人っぽいのに身体を付けようとすると、無意識に人間が着ぐるみ着てるような頭身(つまり頭でっかち)に作っちゃうんだけど、もっと小顔にしても良いんだよね。

以前発売されていたギラファアンデッドのフィギュアぐらいのバランスがカッコイイな。

アートワークスモンスターズ 仮面ライダー剣 ギラファアンデッド

韮沢怪人はホントにカッコイイ。



胸は線が少ない方がたくましく見えると思うので、ディティールはこれくらいに止めて、ここから彫りを深くシャープにする。
胸部から腹部へかけては肋骨の延長みたいなモールドで繋げてみた。腹部に腹筋っぽいディティールを入れるのも芸が無いのでちょっと試行錯誤中。でもベルトは付けたくない。
何となく腕も生やし始めたけど、手首周りのラインがイマイチわからなくて宙ぶらりん状態。



上腕はもう少し長くても良いな。
ちょっと前に買った人体模型を眺めながらボチボチと作って行こう。

Male Anatomy Figure: 11-inch Anatomical Reference for Artists (Grey) 男性解剖図

眺めていると、細かく色々といじりたくなってくる。
眼をもう少し小さくしても良い気がしてきた。もう少し奥に引っ込ませて影を落としたいかも。



さて、ZBrushの操作方法についてですが、今更ながらUndo Historyの削除方法を覚えた。
Edit → Tool → DelUH
で削除される。
http://docs.pixologic.com/user-guide/3d-modeling/undo-history/

特にモチーフが定まっていないと何が重要かわからないから全く取捨選択ができない。まあ、だからこそラクガキなんだけど。
こういう風に時間がかかってしまうのは、完璧主義とは違って「無思想」だったり「無策」だから陥るのだと最近自覚した。↓



具体的なモチーフや、思想を表すキーワードを設定した方が結果として早くデザインがまとまる気がしてきたぞ。(今更遅いけど)

胴体パーツを1つのSubToolで作ってるんだけど、そろそろパーツごとにSubToolを分割して作業したい。分割のやり方も調べないと。

模型制作と違って、デジタル造形は進捗の区切りが難しいな。パテとか塗料の乾燥待ちみたいな物理的な区切りが無いから、際限なく作業を続けられてしまう。

関連記事

Maya には3 種類のシェーダSDKがある?

トランスフォーマー :リベンジのメイキング (デジタルドメイ...

WebGL開発に関する情報が充実してきている

MFnMeshクラスのsplit関数

DUSt3R:3Dコンピュータービジョンの基盤モデル

ポリゴンジオメトリ処理ライブラリ『pmp-library (...

ワンダーフェスティバル2024[夏]に行ってきた

OpenMesh:オープンソースの3Dメッシュデータライブラ...

そのアプローチは帰納的か演繹的か

ポリ男からMetaHumanを作る

3Dスキャンに基づくプロシージャルフェイシャルアニメーション

テスト

Vancouver Film Schoolのデモリール

タダでRenderManを体験する方法

第1回 3D勉強会@関東『SLAMチュートリアル大会』

白組による『シン・ゴジラ』CGメイキング映像が公開された!

Alice Vision:オープンソースのPhotogram...

libigl:軽量なジオメトリ処理ライブラリ

Subsurface scatteringの動画

ポリ男をリファイン

ZScript

iPhone欲しいなぁ

Point Cloud Libraryに動画フォーマットが追...

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 DynaMes...

trimesh:PythonでポリゴンMeshを扱うライブラ...

『ピクサー展』へ行ってきた

『シン・ゴジラ』のコンセプトアニメーションのメイキング動画が...

Blenderでよく使うaddon

この連休でZBrushの スキルアップを…

ZBrushでUndo Historyを動画に書き出す

2021年4月 振り返り

Kubric:機械学習用アノテーション付き動画生成パイプライ...

MeshLab:3Dオブジェクトの確認・変換に便利なフリーウ...

生物の骨格

AR (Augmented Reality)とDR (Dim...

Unity ARKitプラグインサンプルのチュートリアルを読...

Unityの薄い本

CGレンダラ研究開発のためのフレームワーク『Lightmet...

オープンソースのネットワーク可視化ソフトウェアプラットフォー...

Geogram:C++の3D幾何アルゴリズムライブラリ

恐竜造形の指南書

Mitsuba 3:オープンソースの研究向けレンダラ

コメント