ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 ClipCurve

モデリング作業をしながら少しずつZBrushの機能を覚えていきます。前回はZRemesherという機能を試してみた。↓



前回からMeshの解像度を上げて作業してるけど、ちっともハードサーフェイスっぽくならない。

少しだけディティールを彫り込んだ

巷でZBrushによるハードサーフェイスモデリングの例として出てくるパキッとしたエッジはいったいどうやって作っているのだろうか。



以前買ったこの書籍(積読)を引っ張り出してきてパラパラと眺めてみる。↓

はじめてのZBrush―直感的に使える「3D‐CGソフト」 (I・O BOOKS)

Clip系のブラシ

どうやら、モデルを鋭く切り取るような操作をするClip系のブラシというものがあるようだ。MeshをどのようにClip(=切り取る)するかによっていくつか種類があるらしい。今回は曲線で切り取るClipCurveを使ってみる。

ClipCurve

まずは地味な部分で試す。マスクの下側の、首の部分をClipしてみる。

Clip前

参考書によると、Ctrl + Shiftを押しながらドラッグすると破線が表示されて、ドロップするとClipが実行されるらしい。
ドラッグを始めたらCtrl + Shiftは離して良い。
ドラッグ中にAltを押すとカーブを曲げるためのアンカーポイントが作成され、滑らかな曲線を描くことができる。
ということで、下側をClip↓

Cilp後

ああ、これだ、良く見かけるハードサーフェイスモデリングっぽいエッジは。↓

Clipの断面

とはいえ、Clipでヘルメットのような曲面が作れそうな気がしない。。。

ちょっと全体のバランスを整えたら、もう少しハードサーフェイスモデリングの手順を調べてみよう。

バランスを整える

バランスを整える(正面)

良いチュートリアルは無いものか。

関連記事

デザインのリファイン再び

Physically Based Rendering

ZScript

ラクガキの立体化 分割ラインの変更・バランス調整

株式会社ヘキサドライブの研究室ページ

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 横顔のシルエッ...

ヒーローに変身なりきりアーケードゲーム『ナレルンダー』

Polyscope:3Dデータ操作用GUIライブラリ

『超クウガ展』に行ってきた

Phongの表現力パネェ 材質別のPhong Shader用...

AfterEffectsプラグイン開発

「ベンジャミン·バトン数奇な人生」でどうやってCGの顔を作っ...

ZBrush 4R8 リリース!

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 全体のバランス調...

2012のメイキングまとめ(途中)

ZBrushのハードサーフェイス用ブラシ

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 頭頂部の作り込み...

bpy-renderer:レンダリング用Pythonパッケー...

Autodesk Mementoでゴジラを3次元復元する

Unityをレンダラとして活用する

UnityでLight Shaftを表現する

Unreal Engine Tokyo MeetUp!へ行っ...

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 全体のバランス調...

イタリアの自動車ブランドFiatとゴジラがコラボしたCMのメ...

Paul Debevec

ラクガキの立体化 進捗

CGレンダラ研究開発のためのフレームワーク『Lightmet...

ZBrushのTranspose Masterでポーズを付け...

SIGGRAPH ASIAのマスコット

チョロQ(Q-eyes)を分解してシフトカーに組み込めるか?

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 側頭部のボリューム...

ラクガキの立体化 背中の作り込み・手首の移植

頭蓋骨からの顔復元と進化過程の可視化

ゴジラ(2014)のメイキング

ZBrushで基本となるブラシ

映画『パワーレンジャー』スーツのメイキング

画像生成AI Stable Diffusionで遊ぶ

ManuelBastioniLAB:人体モデリングできるBl...

Unity ARKitプラグインサンプルのチュートリアルを読...

3Dグラフィックスの入門書

UnrealCV:コンピュータビジョン研究のためのUnrea...

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 爪とトゲを追加

コメント