ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 ClipCurve

モデリング作業をしながら少しずつZBrushの機能を覚えていきます。前回はZRemesherという機能を試してみた。↓



前回からMeshの解像度を上げて作業してるけど、ちっともハードサーフェイスっぽくならない。

少しだけディティールを彫り込んだ

巷でZBrushによるハードサーフェイスモデリングの例として出てくるパキッとしたエッジはいったいどうやって作っているのだろうか。



以前買ったこの書籍(積読)を引っ張り出してきてパラパラと眺めてみる。↓

はじめてのZBrush―直感的に使える「3D‐CGソフト」 (I・O BOOKS)

Clip系のブラシ

どうやら、モデルを鋭く切り取るような操作をするClip系のブラシというものがあるようだ。MeshをどのようにClip(=切り取る)するかによっていくつか種類があるらしい。今回は曲線で切り取るClipCurveを使ってみる。

ClipCurve

まずは地味な部分で試す。マスクの下側の、首の部分をClipしてみる。

Clip前

参考書によると、Ctrl + Shiftを押しながらドラッグすると破線が表示されて、ドロップするとClipが実行されるらしい。
ドラッグを始めたらCtrl + Shiftは離して良い。
ドラッグ中にAltを押すとカーブを曲げるためのアンカーポイントが作成され、滑らかな曲線を描くことができる。
ということで、下側をClip↓

Cilp後

ああ、これだ、良く見かけるハードサーフェイスモデリングっぽいエッジは。↓

Clipの断面

とはいえ、Clipでヘルメットのような曲面が作れそうな気がしない。。。

ちょっと全体のバランスを整えたら、もう少しハードサーフェイスモデリングの手順を調べてみよう。

バランスを整える

バランスを整える(正面)

良いチュートリアルは無いものか。

関連記事

ワンダーフェスティバル2017[冬]に行ってきた

OpenMesh:オープンソースの3Dメッシュデータライブラリ

Vancouver Film Schoolのデモリール

DensePose:画像中の人物表面のUV座標を推定する

注文してた本が届いた

仮面ライダーバトライド・ウォー

映画『仮面ライダーアマゾンズ THE MOVIE 最後ノ審判』を観た (ネタバレ無し)

Siggraph Asia 2009 カンファレンスの詳細

第20回 文化庁メディア芸術祭『3DCG表現と特撮の時代』

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 下アゴの付け根を修正

UnityのGameObjectの向きをScriptで制御する

AfterEffectsプラグイン開発

書籍『映画監督 坂本浩一 全仕事』読了

MFnMeshクラスのsplit関数

『THE仮面ライダー展』を見てきた

libigl:軽量なジオメトリ処理ライブラリ

2012 昨日のクローズアップ現代を見た

プラモデルのパチ組み

Unityの薄い本

BlenderProc:Blenderで機械学習用の画像データを生成するPythonツール

PythonでMayaのShapeノードプラグインを作る

Pix2Pix:CGANによる画像変換

Blenderでよく使うaddon

UnityのAR FoundationでARKit 3

シフトカーの改造

プロシージャル手法に特化した本が出てるみたい(まだ買わないけど)

2016年 観に行った映画振り返り

bpy-renderer:レンダリング用Pythonパッケージ

写真に3Dオブジェクトを違和感無く合成する『3DPhotoMagic』

株式会社ヘキサドライブの研究室ページ

Subsurface scatteringの動画

トランスフォーマー :リベンジのメイキング (デジタルドメイン)

顔のモデリング

Maya API Reference

MFnDataとMFnAttribute

ラクガキの立体化

CGALDotNet:計算幾何学ライブラリ CGALのC#ラッパー

クライマックスヒーローズ

映画『ゴジラ-1.0』 メイキング情報まとめ

Mayaのプラグイン開発

Point Cloud Utils:Pythonで3D点群・Meshを扱うライブラリ

SIGGRAPH論文へのリンクサイト

コメント