Mayaのポリゴン分割ツールの進化

ちょっとしたジェネレーションギャップ(?)の話。CG制作ツールが日々進化してて、使う側の知識にもアップデートが必要だと痛感した出来事。

最近のMaya(バージョン2015)で、久しぶりにポリゴンモデリングしようと思ってメニューから”Split Polygon Tool”を探したら、見当たらなかったのだ。
オイラがMayaのポリゴンモデリングの操作で最初に覚えたのが、Split Polygon Toolだった。そしてExtrude Face, Marge Vertexと覚えていった。モデリング操作はほとんどこの3つのツールだけでゴリゴリ作っていた。頂点の位置を一つ一つ微調整したりと、今思えばかなり低次元な作業をしていたな。

さて、Split Polygon Toolが無いのは一体どういうことかと調べてみたら、こういうことだった。↓

【Mayaあるある】ポリゴンの分割ツールがない

Mayaのバージョンが新しくなるにつれ、「ポリゴンのスプリットツール」は「ポリゴンの分割ツール」に名前を変え、「インタラクティブ分割ツール」が登場して共存してたかと思えば、Maya2015ではモデリングツールキットの「マルチカットツール」だけ(?)に。
改良されて便利になっているとは思うので、素直にそちらを使うのがベストだとは思うのですが、やっぱり忙しいときなど使い慣れたものを使いたいということもあるあるだと思います。

Mayaのバージョンが上がるにつれて、機能の追加・統合が行われていて、古いツールは新しいツールに吸収されているようだ。古いツールは今でもコマンドで起動することはできるみたい。

ツールの名前の変化を古い順に並べると、

Split Polygon Tool(ポリゴンの分割ツール) → Interactive Split Tool(インタラクティブ分割ツール) → Multi-Cut Tool(マルチカットツール)

ということで、現在はMulti-Cut Tool(マルチカットツール)という名前だそうです。

今のWindows OSはバージョン8.1(しかももう10が予告されている)で、Mayaのバージョンももう2015だ。オイラがMayaに触り始めたのは2005年だったから、もう10年ぐらい経つ。当時のMayaのバージョンはまだ西暦表記じゃなくて数字表記で、バージョン7だった。WindowsもまだXPの時代。MayaのUI表示もまだ日本語版が無かった。
ソフトウェアという変化の激しいジャンルで、10年経ってもまだ生き残っているツールを学生時代に習得できたのは何気にラッキーだったなぁと思う。



学生の頃はMayaのチュートリアル本をせっせと読んでいたけど、Maya LT版が登場しているから、より一層書籍の需要は広がってるのかな。
最近はこの本がちょっと気になる。↓

Maya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights)

MayaもOcullusプラグインが出てたり、また別次元の3DCG制作方法が生まれていきそう。

mOculus for Autodesk Maya

https://www.youtube.com/watch?v=pJs7UEyEDhU

モデリング操作ならZBrushのOcullusプラグインが出てくれた方がうれしいけど。

ちなみに、オイラが初めて触れた3DCGツールは、実はMayaじゃなくてdiscreet社のplasmaというソフトウェアだった。3ds Maxの廉価版のような位置づけのツールで、3ds Maxの指南書が割と参考になったのだ。今で言うとMayaに対してMaya LTみたいな感じか。

関連記事

UnityでShaderの入力パラメータとして行列を渡す

ガメラ生誕50周年

MFnDataとMFnAttribute

ポリゴン用各種イテレータと関数セット

Transformers ”Reference & Bulid” Siggraph 2007

ツールの補助で効率的に研究論文を読む

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 甲羅の修正・脚の作り込み

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 失敗のリカバー

AndroidもopenGLも初心者さ (でもJavaは知ってるよ)

MPFB2:Blenderの人体モデリングアドオン

フルCGのウルトラマン!?

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 リファレンス画像の表示

サンプルコードにも間違いはある?

Point Cloud Utils:Pythonで3D点群・Meshを扱うライブラリ

ラクガキの立体化 分割ラインの変更・バランス調整

操演という仕事

『スター・ウォーズ/スカイウォーカーの夜明け』のVFXブレイクダウン

ZBrushのキャンバスにリファレンス画像を配置する

Phongの表現力パネェ 材質別のPhong Shader用パラメータ一覧

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 爪とトゲを追加

『円谷英二展』で展示された初代ゴジラがソフビ化!

Mixamo:人型3Dキャラクターアニメーション制作サービス

2015年の振り返り

3D復元技術の情報リンク集

Pythonのソースコードに特化した検索エンジン『Nullege』

Blendify:コンピュータービジョン向けBlenderラッパー

映画『ドラえもん のび太と雲の王国』を観た

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 DynaMesh

リメイクコンテンツにお金を払う歳になった

Kaolin:3Dディープラーニング用のPyTorchライブラリ

書籍『メモの魔力』読了

『THE仮面ライダー展』を見てきた

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のシルエット出し

NeRF (Neural Radiance Fields):深層学習による新規視点合成

映画から想像するVR・AR時代のGUIデザイン

Unityの薄い本

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 歯茎を別パーツへ分割

池袋パルコで3Dのバーチャルフィッティング『ウェアラブル クロージング バイ アーバンリサーチ』

恐竜造形の指南書

映画『モスラ』 4Kデジタルリマスター版

ラクガキの立体化 反省

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 側頭部のボリュームを探る

コメント