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ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 ZRemesher

平日の趣味と化したZBrushいじりの続きです。金曜の夜中にちょっと作業しました。

前回記事↓



前回使ってみたDynaMeshって、有効にするとSubdivideの階層が破棄されてしまうのね。あんまり度々使う機能というわけでもなさそう。全体のシルエットを大きくいじる時に使うと良さげ。

前回はMeshの解像度が粗すぎてパキッとしたラインを彫り込むことができなかったので、Meshの分割数を増やしてClayブラシでもう少しディティールを入れ始めた。↓

Meshの分割を増やして彫り込む



もしかして、ZBrushでハードサーフェイスなモデリングをする時って、一度分割を増やしてパキッとしたラインを見出してからリトポロジーでMeshを少なく再構成する流れなのかな?



横顔は単なるドクロのシルエット状態。筋彫りモールドを入れるにはまだMeshの解像度が足りないかな。



さて、今回はZRemesherという機能を試してみる。DynaMeshとはまた別のリトポロジー機能だ。まだZBrush系の情報のググりスキルが足りないのでオイラでも分かる情報になかなかたどり着けない。かろうじて分かりそうだったのがこちらの記事。↓

http://thfreestyle.blog.fc2.com/blog-entry-432.html

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ZRemesher

ZRemesherは自動でリトポロジーできるけど、Topologyブラシというもので明示的にガイドを引けば、より意図に近いリトポロジーができるらしい。



どういうことかまだピンと来ないけど、とりあえずやってみる。なんとなくパーツの分割ラインになりそうな線を引いてみた。↓



まだZRemsherの各種パラメータの意味がよくわからないけど、ポチってみた。



分割が減った。彫ったディティールも減ったけど。。。↓



ハードサーフェイスのモデリングは、もっとうんと分割を増やしておいて良いんじゃないだろうか。と思ってDivideを連打した。もっと細いブラシで筋彫りを入れていこう。





そこそこ形を保ったまま分割を減らす方法があることは分かったので、次はめちゃくちゃ高解像度のMeshで気にせず彫って磨いてみようと思う。

ある程度操作の全体像がわかり始めたから、そろそろ個別機能についてはZBrushの公式リファレンスを読みながら覚えていくフェーズかもしれん。


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