UnityでShaderの入力パラメータとして行列を渡す

久しぶりにCG系の話題。かなりニッチな需要だとは思うけど、UnityのShader Labのお作法の話。

UnityのShaderで、入力パラメータ(プロパティ)として渡せるデータ型を調べてたら、なんと行列(Matrix4x4)もいけるらしいと分かったのでメモしておく。
Shader Lab関連の公式ドキュメントには行列の入力についてちゃんと載っていなかったんだけど、フォーラムの方にあった。

こちらが公式ドキュメントの入力パラメータ一覧↓

ShaderLab文法:プロパティ

Properties { Property [Property …] }
プロパティのブロックを定義します。波括弧{}の中で次のように複数のプロパティを定義します。

name (“display name”, Range (min, max)) = number
floatプロパティを定義し、インスペクタ上でスライドバーがminからmaxとして表現。

name (“display name”, Color) = (number,number,number,number)
colorプロパティを定義。

name (“display name”, 2D) = “name” { options }
2Dテクスチャプロパティを定義。

name (“display name”, Rect) = “name” { options }
長方形(2のべき乗でない)テクスチャのプロパティを定義。

name (“display name”, Cube) = “name” { options }
キューブマップテクスチャのプロパティを定義。

name (“display name”, Float) = number
floatプロパティを定義

name (“display name”, Vector) = (number,number,number,number)
4コンポーネント ベクトルのプロパティを定義。

ここに列挙されているのはGUIのInspectorからいじれる入力パラメータのみで、実はScript経由だと他の型もパラメータとして入力できるという話。



そして、フォーラムの以下に行列(Matrix4x4)をプロパティとして渡す方法が載っている。

How to set Matrix as a Property?

Script側

...
 
public class ObjectBlur : MonoBehaviour {
    ...
    protected void LateUpdate() {
        Vector4 currentPosition = transform.position;
        currentPosition.w = 1f;
        // Calculate ModelView matrices
        Matrix4x4 _mv = CameraInfo.ViewMatrix*transform.localToWorldMatrix;
        Matrix4x4 _mvPrev = CameraInfo.PrevViewMatrix*m_prevModelMatrix;
        // Give material the matrices it needs
        m_stretchMaterial.SetMatrix("_mv", _mv);
        m_stretchMaterial.SetMatrix("_mvPrev", _mvPrev);
        m_stretchMaterial.SetMatrix("_mvInvTrans", _mv.transpose.inverse);
        m_stretchMaterial.SetMatrix("_mvpPrev", CameraInfo.PrevViewProjMatrix*m_prevModelMatrix);
        // Record our previous transform
        m_prevModelMatrix = transform.localToWorldMatrix;
    }
   
    ...
}

Shader側

Shader "Hidden/Motion Vectors" {
    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Moving" }
        Pass {
            Fog { Mode Off }
            CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                #pragma fragmentoption ARB_fog_exp2
                #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
                #include "UnityCG.cginc"
               
                ...
               
                uniform float4x4 _mv;
                uniform float4x4 _mvPrev;
                uniform float4x4 _mvInvTrans;
                uniform float4x4 _mvpPrev;
               
                ...
            ENDCG
        }
    }
    ...
}

というように、4×4の行列をパラメータとしてShaderに渡したい場合は、ScriptからMaterialクラスのSetMatrix関数を使って行列を渡せるみたい。

Material.SetMatrix

public void SetMatrix(string propertyName, Matrix4x4 matrix);
public void SetMatrix(int nameID, Matrix4x4 matrix);

関連記事

単純に遊びに行くのはだめなのか?

BlenderでPhotogrammetryできるアドオン

Mask R-CNN:ディープラーニングによる一般物体検出・...

Mean Stack開発の最初の一歩

Phongの表現力パネェ 材質別のPhong Shader用...

Subsurface scatteringの動画

Russian3DScannerのトポロジー転送ツール『Wr...

布地のシワの法則性

Pythonのソースコードに特化した検索エンジン『Nulle...

ラクガキの立体化 目標設定

オープンソースの顔の動作解析ツールキット『OpenFace』

Raspberry PiでIoTごっこ

WebGL開発に関する情報が充実してきている

参考書

ラクガキの立体化 胴体の追加

HD画質の無駄遣い その2

Mitsuba 3:オープンソースの研究向けレンダラ

Deep Learningとその他の機械学習手法の性能比較

mentalrayのSubsurface Scatterin...

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 首回りの修正・脚...

PythonでMayaのShapeノードプラグインを作る

CGのためのディープラーニング

2D→3D復元技術で使われる用語まとめ

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 全体のバランス調...

シン・ゴジラのファンアート

2012のメイキングまとめ(途中)

FreeMoCap Project:オープンソースのマーカー...

UnityでTweenアニメーションを実装できる3種類の無料...

フルCGのウルトラマン!?

ManimML:機械学習の概念を視覚的に説明するためのライブ...

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 ClipCur...

映画『ブレードランナー 2049』のVFX

ミニ四駆を赤外線制御したりUnityと連携したり

Google Chromecast

Windows Server 2008にAutodesk M...

Kaolin:3Dディープラーニング用のPyTorchライブ...

BlenderのRigifyでリギング

ZBrushの練習 手のモデリング

なんかすごいサイト

FCN (Fully Convolutional Netwo...

機械学習に役立つPythonライブラリ一覧

ZBrushで仮面ライダー3号を造る ベース編

コメント