UnityのGameObjectの向きをScriptで制御する

オブジェクトの向きを、あるルールに従って制御したいような場合に使える方法。

基本的にGameObjectTransformを使う。Transformの持つforward, right, upがそれぞれX(), Y(), Z()の各軸みたいに対応している。
Transform

forward: ワールド座標系でのtransformの青軸。
right: ワールド座標系でのtransformの赤軸。
up: ワールド座標系でのtransformの緑軸。


スポンサーリンク

これらは読み取り用として以下のように、使うこともできるけど、


スポンサーリンク
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour {
    void Example() {
        rigidbody.velocity = transform.forward * 10;
    }
}

例えば、以下のような感じで、transform.upの値を毎フレーム更新することで、常に一定の方向を向き続けさせることができる。
この例では、GameObjectがどんなに動いても、絶対に上下がひっくり返ったりしないようになる。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour {
    void Update() {
        this.GameObject.transform.up = new Vector3(0, 1, 0);
    }
}

その他、transform.LookAtを使うと、特定の位置座標を注視するように向きを制御することができる。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour {
    public Transform target;
    void Update() {
        transform.LookAt(target);
    }
}

これでカメラが常に1つのオブジェクトをフレームに捉えるような実装ができる。
この方法は、向きを数値入力でなく、他のオブジェクトとの位置関係で制御できるので操作がGUI上で直観的に行えるのでお勧め。


スポンサーリンク

関連記事

Maya LTでFBIK(Full Body IK)

PolyPaint

ブログのデザイン変えました

MFnMeshクラスのsplit関数

html5のcanvasの可能性

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 爪とトゲを追加

Python拡張モジュールのWindows用インストーラー配布サイト

Blender 2.81でIntel Open Image Denoiseを使う

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 甲羅の修正・脚の作り込み

PeopleSansPeople:機械学習用の人物データをUnityで生成する

Mayaのポリゴン分割ツールの進化

Texturing & Modeling A Procedural ApproachをGoo...

Accord.NET Framework:C#で使える機械学習ライブラリ

libigl:軽量なジオメトリ処理ライブラリ

Paul Debevec

3DCGのモデルを立体化するサービス

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 Dam Standardブラシでディティールを彫る

Gource:バージョン管理の履歴を可視化するツール

WordPressのテーマを自作する

ZBrushでリメッシュとディティールの転送

まだ続くブログの不調

Ambient Occlusionを解析的に求める

CGALDotNet:計算幾何学ライブラリ CGALのC#ラッパー

OpenSfM:PythonのStructure from Motionライブラリ

ポイントクラウドコンソーシアム

Digital Emily Project:人間の顔をそっくりそのままCGで復元する

WordPressプラグインによるサイトマップの自動生成

Deep Learningとその他の機械学習手法の性能比較

PureRef:リファレンス画像専用ビューア

Unityで画面タッチ・ジェスチャ入力を扱う無料Asset『TouchScript』

ZBrush 4R7

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 壊れたデータの救出

『スター・ウォーズ/スカイウォーカーの夜明け』のVFXブレイクダウン

Pylearn2:ディープラーニングに対応したPythonの機械学習ライブラリ

SculptrisとBlenderで作ったGodzilla 2014 (Fan Made)

NeRF (Neural Radiance Fields):深層学習による新規視点合成

Siggraph Asia 2009 カンファレンスの詳細

OpenCVの顔検出過程を可視化した動画

UnityでLight Shaftを表現する

ZBrush 2021.6のMesh from Mask機能を使ってみる

BSDF: (Bidirectional scattering distribution funct...

機械学習で遊ぶ

コメント