「ベンジャミン·バトン数奇な人生」でどうやってCGの顔を作ったのか

最近、よくTEDを見てる。
これは映画「ベンジャミン・バトン 数奇な人生」のVFXの話。

エド・ウルブリッチ:ベンジャミン・バトンの顔はこうしてできた

デジタルドメイン社のデジタル·エフェクトの第一人者であるEd Ulbrichが「ベンジャミン·バトン数奇な人生」で彼のチームが手掛けた、老化したブラッド·ピットの顔制作の舞台裏側を解説する。



VFX技術開発の話がメインだけど、最初にステップを一般化して話しているので、課題解決のプロセスとしても参考になる気がする。

話の中で出てきたFacial Action Coding System(FACS)って技術に興味出てきたぞ。ちょっと調べてみよう。


関連記事

Iridescence:プロトタイピング向け軽量3D可視化ラ...

実写版『進撃の巨人』の後篇を観た(ネタバレあり)

タマムシっぽい質感

Alice Vision:オープンソースのPhotogram...

この連休でZBrushの スキルアップを…

ZBrushで手首のモデリングをリファイン

Ambient Occlusionを解析的に求める

ZBrushのUndo Historyをカメラ固定で動画化す...

重いコンテンツとゆるいコンテンツ

映画『ゴジラ-1.0』のティザー映像!

OpenSfM:PythonのStructure from ...

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編

実写と実写の合成時の色の馴染ませテクニック

WebGL開発に関する情報が充実してきている

映画『アバター:ウェイ・オブ・ウォーター』を観た

CGALDotNet:計算幾何学ライブラリ CGALのC#ラ...

参考書

サンプルコードにも間違いはある?

映画『ジュラシック・ワールド/炎の王国』を観た (ネタバレ無...

UnityでShaderの入力パラメータとして行列を渡す

ラクガキの立体化 分割ラインの変更・バランス調整

ZBrushで仮面ライダー3号を造る ベース編

4K HDR『ガメラ 大怪獣空中決戦』

Raytracing Wiki

ラクガキの立体化 1年半ぶりの続き

PythonでMayaのShapeノードプラグインを作る

ヘッドマウントディスプレイとビジュアリゼーションの未来

Mayaのポリゴン分割ツールの進化

2025年 観に行った映画振り返り

Maya LTのQuick Rigを試す

ゴジラ三昧

映画『ゴジラ キング・オブ・モンスターズ』を観てきた (ネタ...

映画『妖星ゴラス』 4Kデジタルリマスター

Geogram:C++の3D幾何アルゴリズムライブラリ

ZBrushCore

映画『キングコング: 髑髏島の巨神』を観た

映画『ピーターラビット』を観た

第20回 文化庁メディア芸術祭『3DCG表現と特撮の時代』

COLMAP:オープンソースのSfM・MVSツール

ZBrushトレーニング

『風の谷のナウシカ』を映画館で観た

ZBrush 4R8 リリース!

コメント