「ベンジャミン·バトン数奇な人生」でどうやってCGの顔を作ったのか

最近、よくTEDを見てる。
これは映画「ベンジャミン・バトン 数奇な人生」のVFXの話。

エド・ウルブリッチ:ベンジャミン・バトンの顔はこうしてできた

デジタルドメイン社のデジタル·エフェクトの第一人者であるEd Ulbrichが「ベンジャミン·バトン数奇な人生」で彼のチームが手掛けた、老化したブラッド·ピットの顔制作の舞台裏側を解説する。



VFX技術開発の話がメインだけど、最初にステップを一般化して話しているので、課題解決のプロセスとしても参考になる気がする。

話の中で出てきたFacial Action Coding System(FACS)って技術に興味出てきたぞ。ちょっと調べてみよう。


関連記事

VCG Library:C++のポリゴン操作ライブラリ

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる モールドの彫り込...

映画『パワーレンジャー』スーツのメイキング

マイケル・ベイの動画の感覚

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 側頭部のボリューム...

FacebookがDeep learningツールの一部をオ...

ラクガキの立体化

2020年 観に行った映画振り返り

Physics Forests:機械学習で流体シミュレーショ...

池袋パルコで3Dのバーチャルフィッティング『ウェアラブル ク...

株式会社ヘキサドライブの研究室ページ

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 ZRemesh...

SSD (Single Shot Multibox Dete...

ゴジラ(2014)の音響効果のメイキング

Point Cloud Consortiumのセミナー「3D...

OpenCVのバージョン3が正式リリースされたぞ

劇場版『仮面ライダーエグゼイド トゥルーエンディング』を観た...

オープンソースのネットワーク可視化ソフトウェアプラットフォー...

映画『GODZILLA x KONG : THE NEW E...

Active Appearance Models(AAM)

2012のメイキングまとめ(途中)

物理ベースレンダリングのためのマテリアル設定チートシート

OpenMayaRender

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 腕の作り込み

猫背の巨人・ウルトラマンベリアル

CNN Explainer:畳み込みニューラルネットワーク可...

『シン・ゴジラ:オルソ』を鑑賞

ZBrushでUndo Historyを動画に書き出す

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 下アゴの付け根を...

Houdiniのライセンスの種類

Autodesk Mementoでゴジラを3次元復元する

UnityのGlobal Illumination

AfterEffectsプラグイン開発

trimesh:PythonでポリゴンMeshを扱うライブラ...

WebGL開発に関する情報が充実してきている

実写と実写の合成時の色の馴染ませテクニック

映画『ハン・ソロ/スター・ウォーズ・ストーリー』を観た (ネ...

映画『ウルトラマンアーク THE MOVIE 超次元大決戦!...

3Dスキャンしたテクスチャから照明を除去するUnityツール...

第25回コンピュータビジョン勉強会@関東に行って来た

映画『破裏拳ポリマー』を観た

PythonでBlenderのAdd-on開発

コメント