「ベンジャミン·バトン数奇な人生」でどうやってCGの顔を作ったのか

最近、よくTEDを見てる。
これは映画「ベンジャミン・バトン 数奇な人生」のVFXの話。

エド・ウルブリッチ:ベンジャミン・バトンの顔はこうしてできた

デジタルドメイン社のデジタル·エフェクトの第一人者であるEd Ulbrichが「ベンジャミン·バトン数奇な人生」で彼のチームが手掛けた、老化したブラッド·ピットの顔制作の舞台裏側を解説する。



VFX技術開発の話がメインだけど、最初にステップを一般化して話しているので、課題解決のプロセスとしても参考になる気がする。

話の中で出てきたFacial Action Coding System(FACS)って技術に興味出てきたぞ。ちょっと調べてみよう。


関連記事

仕事の速いファンアート

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる モールドの彫り込...

3Dスキャンしたテクスチャから照明を除去するUnityツール...

UnityでShaderの入力パラメータとして行列を渡す

OpenCVのfindEssentialMat関数を使ったサ...

Rerun:マルチモーダルデータの可視化アプリとSDK

映画『シン・仮面ライダー』 メイキング情報まとめ

ラクガキの立体化 反省

UnityのGameObjectの向きをScriptで制御す...

映画『ウルトラマンデッカー最終章 旅立ちの彼方へ』を観てきた

Unreal Engine Tokyo MeetUp!へ行っ...

adskShaderSDK

PS3用ソフト『ゴジラ-GODZILLA-』を買った

『シン・ゴジラ』のコンセプトアニメーションのメイキング動画が...

Live CV:インタラクティブにComputer Visi...

Human Generator:Blenderの人体生成アド...

ジュラシック・パークのメイキング

実写と実写の合成時の色の馴染ませテクニック

2D→3D復元技術で使われる用語まとめ

OpenCVでカメラ画像から自己位置認識 (Visual O...

夕刊ゴジラ

映画『ウルトラマントリガー エピソードZ』を観てきた

PureRef:リファレンス画像専用ビューア

シン・ゴジラの最新予告篇映像が解禁されたぞ!

ラクガキの立体化 進捗

映画『ゴースト・イン・ザ・シェル』を見た (ややネタバレ)

ZBrush 2021.6のMesh from Mask機能...

Unreal Engineの薄い本

mentalrayのSubsurface Scatterin...

3D映画のポストプロダクション 2D-3D変換

ハリウッド版「GAIKING」パイロット映像

Maya には3 種類のシェーダSDKがある?

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 下アゴの付け根を...

実写版『進撃の巨人』の後篇を観た(ネタバレあり)

映画『ジュラシック・ワールド/炎の王国』のVFXブレイクダウ...

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 Clay Po...

3Dグラフィックスの入門書

Kubric:機械学習用アノテーション付き動画生成パイプライ...

『劇場版 ウルトラマンオーブ 絆の力、おかりします!』を観て...

PeopleSansPeople:機械学習用の人物データをU...

ニンテンドー3DSのGPU PICA200

大ゴジラ特撮展

コメント