3D映画のポストプロダクション 2D-3D変換

最近の3D映画では専用3Dカメラは使わないそうで。今度のゴジラも2Dカメラで撮影して、後処理で3D化しているらしい。
2D→3D変換技術が向上したってのと、そもそも立体視用途なら厳密な3Dである必要がないってことかもね。

この記事に2D→3D変換の大まかな処理フローが紹介されてる。↓

[鍋潤太郎のハリウッドVFX最前線]Vol.48 青木洋一郎氏に聞く、映画「GODZILLA ゴジラ」における2D-3D変換と、ハリウッドにおける最新動向

青木洋一郎氏に聞く、映画「GODZILLA ゴジラ」における2D-3D変換と、ハリウッドにおける最新動向


(1)ROTO:2D画像の全てのキャラクターやオブジェクトの輪郭を取ります。雪や雨、髪の毛、反射物など、とても細かいものも輪郭を取る必要があります。

(2)DEPTH:ROTOチームからの輪郭を元に、白色~黒色の範囲で3D空間の設計図を作ります(黒色=奥・白色=手前)。また、「書き割りの3D」にならないように顔に対しては、おでこや頬、瞼、鼻など細かい立体感をつけます。このDEPTHを元に自社ツールで右目、左目の画像をレンダリングし、試写室で立体感を確認し、クライアントチェックを受けます。

(3)FINALING:クライアントが3D空間を気に入った時点で、コンバージョンの際に発生するピクセルが延びた部分を補間していきます。こちらもとても複雑な作業で、背景のクリーン・プレートを作成したり、手作業でフレーム毎にペイントをしていきます。この部署では、唯一の日本人コンポジターとして、渡辺奈津子さんも大活躍しています。CGのシーンなどに対しては、VFXスタジオから別々のレイヤー素材を受け取り、それを個々に変換し、ステレオ合成します。

(4)FINAL CHECK:カット毎に、3D映像が目に刺激を与えず、スムーズに流れるかを確認し、クライアントの最終チェックを経て、納品します。

後から調整できた方がメリットが大きいってのは理解できる話。以前3D映像に挑戦した時にも、調整の重要性を感じた。これを撮影現場でやるのは非効率過ぎる。

関連記事

ヘッドマウントディスプレイとビジュアリゼーションの未来

海洋堂 20cmシリーズ『モスゴジ』 失敗箇所の本格修復

無料で使える人体3DCG作成ツール

ゴジラ 2000ミレニアム 完成

映画『BRAVE STORM』をMX4Dで観てきた (ネタバレ無し)

3D復元技術の情報リンク集

UnityでShaderの入力パラメータとして行列を渡す

ファンの力

GMKゴジラ完成!

トランスフォーマー:リベンジ

ワンダーフェスティバル2016[夏]に行ってきた

『風の谷のナウシカ』を映画館で観た

After Effects全エフェクトの解説(6.5)

『パシフィック・リム: アップライジング』のVFXブレイクダウン まとめ

スター・ウォーズ フォースの覚醒 BB-8の誕生秘話

顔モデリングのチュートリアル

黒澤映画

映画『パワーレンジャー』スーツのメイキング

シン・ゴジラのファンアート

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編

WebGL開発に関する情報が充実してきている

『スターウォーズ/フォースの覚醒』のメイキング映像

Maya LTでFBIK(Full Body IK)

映画『ゴジラ-1.0』を観た (ネタバレ無し)

Adobe Photoshop CS5の新機能

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のSubToolを分割

顔のモデリング

オープンソースの物理ベースGIレンダラ『appleseed』

S.H.MonsterArtsから『ゴジラ(2016)第4形態覚醒Ver.』が出るぞ~!

Raytracing Wiki

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 腕の作り込み

Autodesk Mementoでゴジラを3次元復元する

Mayaのシェーディングノードの区分

日本でMakersは普及するだろうか?

Mayaのレンダリング アトリビュート

映画『この世界の片隅に』を観た

『劇場版ウルトラマンR/B セレクト!絆のクリスタル』を観てきた

重いコンテンツとゆるいコンテンツ

2021年 観に行った映画振り返り

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 PolyGroup作成に再挑戦

海洋堂 20cmシリーズ『デスゴジ』 クリアーオレンジVer. 電飾のための工作 その2

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 目元だけ作り込んでバランスを見る

コメント