ラクガキの立体化

これも黒歴史の1つかな。
大学生の頃、よく授業中にノートやプリントの隅っこにラクガキをしていた。歴史など人文系の科目の時が多かったな。
授業中に出てきた言葉の響きからイメージした怪人を描くというルール(?)。当時放送していた仮面ライダーの怪人をデザインしていた韮沢靖篠原保みたいなテイストを真似ようとしていた。

授業時間中なので、全身には至らず、顔だけで終わることが多かった。割と気に入ったのが描けたら、その後スキャンしてPhotoshopで整えたりしていた。

授業中に描いたラクガキをPhotoshopでシンメトリーにしたもの

授業中に描いたラクガキをPhotoshopでシンメトリーにしたもの




スポンサーリンク


何度か立体化しようと思ったことはあったけど、当時はこういう線の多い造形をMayaでモデリングするのが結構大変で、挫折してしまった。スカルピーもちょっと試したけど、不器用すぎて無理だった。真正面だけの画なので、立体としての矛盾が多いというのもある。矛盾に気づくのが遅くてリカバー不能だった。ツールの特性で、割と計画的に作らないとまとまらなかった。

そして時は流れ、今ならZBrushで手軽に立体化して遊べるかも、と思って挑戦。その途中経過。↓

だんだんドクロと兜の中間みたいな感じになってきた。

だんだんドクロと兜の中間みたいな感じになってきた。



たぶんこれぐらい中途半端な状態が一番夢が広がる。(笑)
やってみたら案の定、手グセでドクロっぽい感じになってきた。もう球体じゃなくてドクロのベースメッシュを用意しようかな。
最初はラクガキの概形をなぞるように作ろうとしてたんだけど、途中から骨を意識してた。(骨格なんて無いのに)
ラクガキしたころはオルフェノクっぽい生体鎧みたいなものをイメージしていたけど、立体化するとまた別のイメージが湧いてくる。ああ、こんな形だったんだ、っていう発掘みたいな気分。ジョジョのスタンドっぽくしても面白いかも。
粘土でもCGモデリングでも共通する個人的な癖があって、手を動かす時間よりも、形状を眺めたり、なぞっている時間の方が遥かに長かったりする。2Dの下絵はあくまで目安であって、設計図というほど厳密なものじゃない。っていうか厳密な絵が描けないんで、立体にしながらさらにイメージを膨らます。

タートルズに出てくるシュレッダーもこんなシルエットだったような…

タートルズに出てくるシュレッダーもこんなシルエットだったような…



ZBrushの操作に関しては、田島光二作品集の68〜75ページが非常に参考になった。後は根性だけだ。
フィーリングだけで作業できるDynaMesh機能は最高だな。角みたいな細長いパーツを上手く作る方法知りたいな。CurveMultiTubeとか?

以下、怪人デザインの参考図書(?)


スポンサーリンク

関連記事

VCG Library:C++のポリゴン操作ライブラリ

CGWORLD CHANNEL 第21回ニコ生配信は『シン・ゴジラ』メイキングスペシャル!

ZBrush 4R7

ZBrushの作業環境を見直す

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 甲羅のバランス調整

映画『ブレードランナー 2049』のVFX

シン・ゴジラのファンアート

Unityで360度ステレオVR動画を作る

Web時代の教育方法

1枚の画像からマテリアルを作成できる無料ツール『Materialize』

OpenVDB:3Dボリュームデータ処理ライブラリ

UnrealCV:コンピュータビジョン研究のためのUnreal Engineプラグイン

Unity MonoBehaviourクラスのオーバーライド関数が呼び出される順番

最近のフィギュアの製造工程

フォトンの放射から格納までを可視化した動画

ZBrushのTranspose Masterでポーズを付ける

UnityでLight Shaftを表現する

書籍『開田裕治 怪獣イラストテクニック』

書籍『メイキング・オブ・ピクサー 創造力をつくった人々』を読んだ

Phongの表現力パネェ 材質別のPhong Shader用パラメータ一覧

憧れ

『特撮のDNA ウルトラマン Genealogy』を見てきた

ガメラ生誕50周年

Photoshopで作る怪獣特撮チュートリアル

PureRef:リファレンス画像専用ビューア

UnityのGlobal Illumination

JavaによるCGプログラミング入門サイト (日本語)

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる モールドの彫り込み・身体の形出し

GMKゴジラの口の塗装

ZBrush 2021.6のMesh from Mask機能を使ってみる

Mayaのポリゴン分割ツールの進化

Mixamo:人型3Dキャラクターアニメーション制作サービス

Maya API Reference

Autodesk CompositeとAutodesk MatchMoverが無料

ワンダーフェスティバル2017[冬]に行ってきた

ラクガキの立体化 分割ラインの変更・バランス調整

CGALDotNet:計算幾何学ライブラリ CGALのC#ラッパー

Texturing & Modeling A Procedural ApproachをGoo...

なりたい自分?

トランスフォーマー :リベンジのメイキング (デジタルドメイン)

ZBrushでアマビエを作る その2

AR (Augmented Reality)とDR (Diminished Reality)

コメント