ポリゴン用各種イテレータと関数セット

MItMeshPolygon

MItMeshPolygon はポリゴン フェース イテレータです。あるメッシュ オブジェクトに対してこのクラスを初期化すると、フェース ID の順序でメッシュ内のすべてのフェースを反復処理できます。メッシュを参照する DAG パス、および特定のコンポーネントへの MObject リファレンスの両方に対してこのクラスを初期化すると、イテレータをエッジや頂点など特定のコンポーネントに隣接するフェースに制限することもできます。
このイテレータは、より迅速にメッシュを調べられるので、メッシュのパーシング処理に便利です。エッジと頂点よりフェースの方が数が少なく、データ取得で重複が少ないからです。フェース イテレータとしての MItMeshPolygon には、主に以下から構成される、フェース固有のデータを取得するメソッドがあります。

  • フェース構成(2 本を超える複数のエッジ)
  • フェース – 頂点データ
  • フェース – エッジ データ
  • 隣接コンポーネント データ
  • UV データ
  • 頂点カラー データ
  • ブラインド データやスムージング情報など、その他のデータ

MItMeshPolygon は、フェースごとにメッシュを迅速に検索する、またはフェース固有のデータをメッシュから要求する場合に理想的です。

MItMeshEdge

MItMeshEdge は、エッジごとにメッシュを反復処理し、エッジ固有のデータを取得します。このエッジ イテレータは、エッジ ID の順序でエッジを反復処理するか、渡されたコンポーネントに隣接するエッジを反復処理します。MltMeshEdge では、以下のタイプのデータを取得できます。

  • エッジ構成(2 つの頂点)
  • エッジ – フェース データ
  • エッジ – 頂点データ
  • エッジのスムージング
  • 隣接コンポーネント データ

MItMeshEdge は、メッシュをエッジごとに調べ、エッジ固有のデータを取得する場合に最適です。

MItMeshVertex

MItMeshVertex は、頂点 ID の順序で頂点ごとにメッシュを反復処理し、頂点固有のデータを取得します。この頂点イテレータは、2 つのケースに最適で、以下のような頂点固有データを取得できます。

  • 頂点構成(3D 位置)
  • 頂点 – フェース データ
  • 頂点 – エッジ データ
  • 頂点法線
  • UV データ(頂点に固有)
  • カラー データ(頂点に固有)
  • 隣接コンポーネント データ

MItMeshFaceVertex

MItMeshFaceVertex イテレータは、フェース ID の順序でフェース頂点ごとにメッシュを調べ、フェース頂点固有のデータを取得します。このフェース頂点イテレータでは、以下のようなデータを取得できます。

  • 法線データ
  • UV データ
  • カラー データ

MFnMesh

MFnMesh には、メッシュ固有データを取得してメッシュを修正するメソッドが複数含まれています。イテレータを使用して特定のコンポーネントを検索し、MFnMesh を使用してそのコンポーネント上で操作を実行します。
MFnMesh が提供するメソッドと MItMesh* イテレータは重複する部分がありますが、MFnMesh はメッシュ操作のグローバル ライブラリを表し、イテレータは各コンポーネントまわりを中心としたものです。

ついでに、ポリゴンオンリーではないけど。

MItSelectionList

MltSelectionList は、選択されたオブジェクトを含むラッパ クラスです。これは、グローバルなアクティブ セレクション リストのコピー、または自分で構築したリストを使用することができます。
MItSelectionList を使用してセレクション リストにあるオブジェクトをフィルタ処理すると、ある特定のタイプのオブジェクトを表示できます(MSelectionList では、選択したオブジェクトをフィルタ処理することはできません)。

MItGeometry

以上のことは全てオンラインヘルプに載っている。

関連記事

映画『シン・仮面ライダー』 メイキング情報まとめ

ZBrushで仮面ライダー3号を造る ベース編

画像生成AI Stable Diffusionで遊ぶ

OpenAR:OpenCVベースのマーカーARライブラリ

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のバランスを探...

SculptrisとBlenderで作ったGodzilla ...

フォトンの放射から格納までを可視化した動画

ゴジラの造形

BSDF: (Bidirectional scatterin...

ZBrushトレーニング

3Dスキャンしたテクスチャから照明を除去するUnityツール...

Mask R-CNN:ディープラーニングによる一般物体検出・...

第20回 文化庁メディア芸術祭『3DCG表現と特撮の時代』

LuxCoreRender:オープンソースの物理ベースレンダ...

OpenVDB:3Dボリュームデータ処理ライブラリ

Maya 2015から標準搭載されたMILA

Transformers ”Reference & Buli...

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる モールドの彫り込...

geometry3Sharp:Unity C#で使えるポリゴ...

池袋パルコで3Dのバーチャルフィッティング『ウェアラブル ク...

第1回 3D勉強会@関東『SLAMチュートリアル大会』

Kubric:機械学習用アノテーション付き動画生成パイプライ...

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 腕の作り込み

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 リファレンス画...

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 頬の突起を作り始...

映画『ゴジラ-1.0』 メイキング情報まとめ

OpenMayaのPhongShaderクラス

UnityでARKit2.0

生物の骨格

映画『ジュラシック・ワールド/炎の王国』のVFXブレイクダウ...

ラクガキの立体化 分割ラインの変更・バランス調整

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 下アゴと頭部を作...

PGGAN:段階的に解像度を上げて学習を進めるGAN

UnityでShaderの入力パラメータとして行列を渡す

Subsurface scatteringの動画

ラクガキの立体化 進捗

オープンソースの人体モデリングツール『MakeHuman』の...

Dlib:C++の機械学習ライブラリ

リメイク版ロボコップスーツのメイキング

Open3D:3Dデータ処理ライブラリ

Rerun:マルチモーダルデータの可視化アプリとSDK

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 頭の概形作り

コメント