最近、立体視用のモニタ(偏光メガネで見るやつ)を1つ後輩から強奪した譲り受けたんで、適当に視差を作って色々試してみた。(youtubeは立体視にも対応してるんですね)
スポンサーリンク
ちょっとやってみた感想としては、どうやら視差があり過ぎると人間の眼の認識が追いついて来ない感じ。(ちなみに、人間の平均的な両眼距離は6.5cmだそうです)
被写体とカメラの距離、画角、二つのカメラの注視点もちゃんと考えないといけない模様。(まあ、当然か)
眼はモニタ画面を注視するわけだけど、視差が大きくて像がかなり手前に飛び出す場合、手前を注視する感覚へ反射的に頭を切り替えるのがなかなか難しい。(自分だけかもしれないけど)
ただ、人間が認識しやすいように視差を減らすと、じゃあ立体視の意味があるのかという話でもある。
それから、これは偏光方式の質の問題もあると思うけど、像を立体として認識するには、色も重要な要素なんじゃないかと。オイラの作った視差動画は色味がほとんど無いんで、眼が認識しづらかったんじゃないだろうか。偏光メガネでも反対の眼用成分を完全に遮断できないようで、色味が無いと薄っすら見える反対成分と混同して認識してしまう。ということで予想としては、モノクロで視差を作っても効果が薄いんじゃないだろうか。(閲覧環境の質に依存する要素だけど)
ところで、以前もMayaのバージョンを上げた時にちょっと問題が発生した自前Shaderなんだけど、今回バッチ処理でさらに問題発覚。カレントフレームではレンダリングできるのに、バッチに投げると全く描画されなくなる。てっきりレンダーレイヤーの設定を間違えたのかと思ってたんだけど、そういうわけじゃないらしい。バッチに投げると、Shaderを割り当てられてたオブジェクトがまるで透明になったかのように影も形も出ない状態に。バージョンのせい?64bitにしたせい?わからん。
追記:バッチに投げるとShaderが動かない原因はどうやらMTypeIDのせいらしい。環境が変わったことでIDが他のノードとかぶったりしてるのかも。オイラがいいかげんにIDつけてたのがいけなかった。こういうところはスクリプトに劣る部分だな。
スポンサーリンク
関連記事
Dlib:C++の機械学習ライブラリ
定数
Zibra Liquids:Unity向け流体シミュレーションプラグイン
PGGAN:段階的に解像度を上げて学習を進めるGAN
OpenGVの用語
Boost オープンソースライブラリ
UnityでOpenCVを使うには?
Maya API Reference
タマムシっぽい質感
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編
マジョーラ
3DCGのモデルを立体化するサービス
ZBrush4新機能ハイライト 3DCG CAMP 2010
フォトンの放射から格納までを可視化した動画
MFnDataとMFnAttribute
Windows Server 2008にAutodesk Maya 2009をインストール
素敵なパーティクル
ZBrushのキャンバスにリファレンス画像を配置する
BlenderのRigifyでリギング
池袋パルコで3Dのバーチャルフィッティング『ウェアラブル クロージング バイ アーバンリサーチ』
ゴジラ三昧
geometry3Sharp:Unity C#で使えるポリゴン操作ライブラリ
Physics Forests:機械学習で流体シミュレーションを近似する
機械学習手法『Random Forest』
DensePose:画像中の人物表面のUV座標を推定する
OpenCVで動画の手ぶれ補正
ZBrushCore
物理ベースレンダリングのためのマテリアル設定チートシート
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる モールドの彫り込み・身体の形出し
今年もSSII
テスト
FreeMoCap Project:オープンソースのマーカーレスモーションキャプチャ
ZBrush用トポロジー転送プラグイン『ZWrap Plugin for ZBrush』
GAN (Generative Adversarial Networks):敵対的生成ネットワーク
Phongの表現力パネェ 材質別のPhong Shader用パラメータ一覧
ヘッドマウントディスプレイとビジュアリゼーションの未来
Rerun:マルチモーダルデータの可視化アプリとSDK
ZBrushと液晶ペンタブレットでドラゴンをモデリングするチュートリアル動画
単純に遊びに行くのはだめなのか?
Houdiniのライセンスの種類
ArUco:OpenCVベースのコンパクトなARライブラリ
Mayaのプラグイン開発
コメント