OpenMayaRender – API module for rendering
- class MCommonRenderSettingsData
Data container for common rendering settings.
- class MD3D9Renderer
Access DirectX utility class.
- class MDrawProcedureBase
Base user draw procedure class.
- class MFnRenderLayer
Function set for render layer.
- class MFnRenderPass
Function set for render passes.
- class MGeometry
Geometric data cache.
- class MGeometryData
Geometric data container.
- class MGeometryList
Geometric data cache.
- class MGeometryManager
Geometry cache management.
- class MGeometryPrimitive
Geometric index container.
- class MGeometryRequirements
Image manipulation.
- class MGLFunctionTable
Utility class which provides wrappers for the OpenGL API.
- class MHardwareRenderer
Static hardware renderer interface class.
- class MHwrCallback
Rendering Callbacks.
- class MHwTextureManager
Hardware Texture management.
- class MLightLinks
Class providing read-only Light Linking API functions.
- class MPxRenderPassImpl
Render pass implementation.
- class MRenderCallback
Rendering Callbacks.
- class MRenderData
Access Rendering Data.
- class MRenderingInfo
Information to perform rendering into a hardware render target.
- class MRenderPassDef
Render pass information.
- class MRenderPassRegistry
Access the render pass registry.
- class MRenderProfile
Render profile.
- class MRenderShadowData
Access Rendering Shadow Map Data.
- class MRenderTarget
Information to perform rendering into a hardware render target.
- class MRenderUtil
Common API rendering functions.
- class MRenderView
Static class providing Render View API functions.
- class MSwatchRenderBase
Swatch Render Base class.
- class MSwatchRenderRegister
Manages swatch generators.
- class MUniformParameter
- class MUniformParameterList
Uniform Parameter.
- class MVaryingParameter
Geometric data cache.
- class MVaryingParameterList
Geometric data cache.
- class MViewportRenderer
Base class for hardware viewport renderers.
こうやって眺めてみると、Render関係のクラスの数はそれほど多くないみたい。(いや、多いか?)
もっと早く気づけば良かった。最初に物事を俯瞰で見れない自分の無能さが悔やまれる。
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コメント
ブログいつも拝見してます。
なるほど、OpenMayaRenderの中身をみればあれこれ一発で把握できるわけですね。全然気づかなかったっす・・・。
老婆心ながら、もしオフラインレンダリング用のシェーダ開発がしたいのであれば、Maya SW用のシェーダよりもmental ray用のシェーダをお勧めしたいところです。
既に何個かシェーダ開発されているようなのでもうご存知だと思うのですが、MayaSWでは引っ張ってこれる情報がなかなか少ないですし、シェーダ開発するにもいちいち「プラグイン開発」になってしまうのが面倒です。
ほかにもレイトレ性能が非常に悪いとか、ノイズ関数すら自前で持っていないなど、あまりシェーダ開発の環境として素敵なものではないと思われます。
mental rayなら海外でもShader Writerの需要もありますし、自由度も高い、さらにMayaのノードを作成するよりはずいぶん気軽に取り組める(?)ので、MayaSWでシェーダ書くくらいならmental rayでどうですか、と思うのです。
また、AdskShaderSDKを使用すればMaya2009~のレンダーパスへの対応も行えるようですし、2010からレンダリングライセンスが増えたことで今後はもっとmental rayの積極的な利用がすすむと思われます。(V-Rayが伸びてるという話もありますがとりあえずスルーで・・・)
Maya SWはもう何年も開発が停止していますし、MayaのShader Writerなんてものは需要がほぼないように思います。
とはいえ日本ではまだまだ利用している会社も多いので、やっといて損は無いのも事実です。シェーダに限らずプラグインの書き方も覚えられるわけですしねー。
かくいう僕もMaya SW用のシェーダしか書いたこと無いです:P
が!
今後シェーダ開発をしようと思うのならば是非mental rayをお勧めしたい!です!
RenderManとかあれこれありますが、やはり日本の現場のことを考えるとmental rayの方が、どこに転んでも使える技術なんじゃないかなー、と。
まぁRenderMan持ってる会社に行く!というのであればそれも良しと思いますがw
長々失礼しました(・・)ノシ