OpenMayaRender – API module for rendering
- class MCommonRenderSettingsData
Data container for common rendering settings.
- class MD3D9Renderer
Access DirectX utility class.
- class MDrawProcedureBase
Base user draw procedure class.
- class MFnRenderLayer
Function set for render layer.
- class MFnRenderPass
Function set for render passes.
- class MGeometry
Geometric data cache.
- class MGeometryData
Geometric data container.
- class MGeometryList
Geometric data cache.
- class MGeometryManager
Geometry cache management.
- class MGeometryPrimitive
Geometric index container.
- class MGeometryRequirements
Image manipulation.
- class MGLFunctionTable
Utility class which provides wrappers for the OpenGL API.
- class MHardwareRenderer
Static hardware renderer interface class.
- class MHwrCallback
Rendering Callbacks.
- class MHwTextureManager
Hardware Texture management.
- class MLightLinks
Class providing read-only Light Linking API functions.
- class MPxRenderPassImpl
Render pass implementation.
- class MRenderCallback
Rendering Callbacks.
- class MRenderData
Access Rendering Data.
- class MRenderingInfo
Information to perform rendering into a hardware render target.
- class MRenderPassDef
Render pass information.
- class MRenderPassRegistry
Access the render pass registry.
- class MRenderProfile
Render profile.
- class MRenderShadowData
Access Rendering Shadow Map Data.
- class MRenderTarget
Information to perform rendering into a hardware render target.
- class MRenderUtil
Common API rendering functions.
- class MRenderView
Static class providing Render View API functions.
- class MSwatchRenderBase
Swatch Render Base class.
- class MSwatchRenderRegister
Manages swatch generators.
- class MUniformParameter
- class MUniformParameterList
Uniform Parameter.
- class MVaryingParameter
Geometric data cache.
- class MVaryingParameterList
Geometric data cache.
- class MViewportRenderer
Base class for hardware viewport renderers.
こうやって眺めてみると、Render関係のクラスの数はそれほど多くないみたい。(いや、多いか?)
もっと早く気づけば良かった。最初に物事を俯瞰で見れない自分の無能さが悔やまれる。
関連記事
clearcoat Shader
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のシルエット出...
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 甲羅の修正・脚の...
ZBrushのZmodelerとDynamic Subdiv...
書籍『OpenCV 3 プログラミングブック』を購入
Pythonのソースコードに特化した検索エンジン『Nulle...
写真から3Dメッシュの生成・編集ができる無料ツール『Auto...
ポリゴンジオメトリ処理ライブラリ『pmp-library (...
ZBrush4新機能ハイライト 3DCG CAMP 2010
Alice Vision:オープンソースのPhotogram...
UnrealCLR:Unreal Engineで.NET C...
Deep Fluids:流体シミュレーションをディープラーニ...
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 口のバランス調整
ZBrushのTranspose Masterでポーズを付け...
1枚の画像からマテリアルを作成できる無料ツール『Materi...
openMVG:複数視点画像から3次元形状を復元するライブラ...
映画『ジュラシック・ワールド』のVFXメイキング
iPhone 3GSがますます欲しくなる動画
デザインのリファイン再び
オープンソースの人体モデリングツール『MakeHuman』の...
Polyscope:3Dデータ操作用GUIライブラリ
TensorFlowでCGを微分できる『TensorFlow...
スクラッチで既存のキャラクターを立体化したい
法線マップを用意してCanvas上でShadingするサンプ...
MFnDataとMFnAttribute
Theia:オープンソースのStructure from M...
Maya 2015から標準搭載されたMILA
Unityをレンダラとして活用する
ヒーローに変身なりきりアーケードゲーム『ナレルンダー』
SIGGRAPH Asia
ManuelBastioniLAB:人体モデリングできるBl...
書籍『ROSプログラミング』
MeshLab:3Dオブジェクトの確認・変換に便利なフリーウ...
ZBrushのキャンバスにリファレンス画像を配置する
BlenderのPython環境にPyTorchをインストー...
ラクガキの立体化 分割ラインの変更・バランス調整
SIGGRAPH 2020はオンライン開催
ZBrushでアマビエを作る その2
C++ 標準テンプレートライブラリ (STL)
3D復元技術の情報リンク集
ゴジラ三昧
Phongの表現力パネェ 材質別のPhong Shader用...
コメント
ブログいつも拝見してます。
なるほど、OpenMayaRenderの中身をみればあれこれ一発で把握できるわけですね。全然気づかなかったっす・・・。
老婆心ながら、もしオフラインレンダリング用のシェーダ開発がしたいのであれば、Maya SW用のシェーダよりもmental ray用のシェーダをお勧めしたいところです。
既に何個かシェーダ開発されているようなのでもうご存知だと思うのですが、MayaSWでは引っ張ってこれる情報がなかなか少ないですし、シェーダ開発するにもいちいち「プラグイン開発」になってしまうのが面倒です。
ほかにもレイトレ性能が非常に悪いとか、ノイズ関数すら自前で持っていないなど、あまりシェーダ開発の環境として素敵なものではないと思われます。
mental rayなら海外でもShader Writerの需要もありますし、自由度も高い、さらにMayaのノードを作成するよりはずいぶん気軽に取り組める(?)ので、MayaSWでシェーダ書くくらいならmental rayでどうですか、と思うのです。
また、AdskShaderSDKを使用すればMaya2009~のレンダーパスへの対応も行えるようですし、2010からレンダリングライセンスが増えたことで今後はもっとmental rayの積極的な利用がすすむと思われます。(V-Rayが伸びてるという話もありますがとりあえずスルーで・・・)
Maya SWはもう何年も開発が停止していますし、MayaのShader Writerなんてものは需要がほぼないように思います。
とはいえ日本ではまだまだ利用している会社も多いので、やっといて損は無いのも事実です。シェーダに限らずプラグインの書き方も覚えられるわけですしねー。
かくいう僕もMaya SW用のシェーダしか書いたこと無いです:P
が!
今後シェーダ開発をしようと思うのならば是非mental rayをお勧めしたい!です!
RenderManとかあれこれありますが、やはり日本の現場のことを考えるとmental rayの方が、どこに転んでも使える技術なんじゃないかなー、と。
まぁRenderMan持ってる会社に行く!というのであればそれも良しと思いますがw
長々失礼しました(・・)ノシ