MayaのDGNodeを使ったShaderの書き方をサンプルコード読みながら勉強してたんだけど、そもそも参考にしてたサンプルコード自体に間違いがあることに気づいた。
前にも貼ったPhongShaderのサンプル。
サンプルをそのままビルドして実行してみればわかるんだけど、specular処理がちょっとおかしなことになる。
これはごく初歩的なミスで、要するに値の丸め忘れ。
サンプルコードだと、compute関数の中でif文使って( blindDataがNullな時とそうでない場合を)振り分けた後に、ほぼ同じShading処理を二箇所に書く構造になっていて、その内の一箇所に丸め忘れがある。
不思議なことにコードを見てると、二箇所のShading処理で別々の人が書いたように書き方が変わってたりする。(コメントの書き方も何か違う)
それで思ったんだけど、そもそもこのコードの書き方がミスを犯しやすい構造になってる気がする。if文書く位置をちょっと変えるだけでもっとメンテナンスしやすいのに…(この方が実行速度が速いんだろうか)
とか書いてたらまたおかしいところ見つけたぞ。(まあ良いか)
たぶん、最初に誰かが書いたのをバージョンアップか何かで他の誰かが書き換えて行くうちにおかしなことになっちゃったんだろう。
そんで、コード直すついでにDiffuseに関してはこの考えに従って書き換えてみた。(デザイン系ではあまり考えなくて良い部分ではある)

さて、CookTorranceがうまくいかないわけだが…。
関連記事
Unity Scriptコーディング→Unreal Engi...
geometry3Sharp:Unity C#で使えるポリゴ...
MVStudio:オープンソースのPhotogrammetr...
OpenCV
書籍『開田裕治 怪獣イラストテクニック』
Maya LTでFBIK(Full Body IK)
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 壊れたデータの救...
スクレイピング
ジュラシック・パークの続編『ジュラシック・ワールド』
リアルタイム レイトレーシングAPI『DirectX Ray...
ZBrushのZScript入門
3DCGのモデルを立体化するサービス
HD画質の無駄遣い その2
ZBrushで作った3Dモデルを立体視で確認できるVRアプリ...
ドラマ『ファーストクラス』のモーショングラフィックス
ゴジラ三昧
アニゴジ関連情報
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 甲羅の修正・脚の...
ラクガキの立体化 分割ラインの変更・バランス調整
3Dスキャンに基づくプロシージャルフェイシャルアニメーション
3Dモデルを立体視で確認できるVRアプリを作っている
Pylearn2:ディープラーニングに対応したPythonの...
法線マップを用意してCanvas上でShadingするサンプ...
OpenCVの三角測量関数『cv::triangulatep...
Blenderでよく使うaddon
TeleSculptor:空撮動画からPhotogramme...
ブログの復旧が難航してた話
pythonの機械学習ライブラリ『scikit-learn』
Deep Fluids:流体シミュレーションをディープラーニ...
ブログが1日ダウンしてました
参考になりそうなサイト
自前Shaderの件 解決しました
WordPressの表示を高速化する
VGGT:マルチビュー・フィードフォワード型3Dビジョン基盤...
ラクガキの立体化 進捗
写真に3Dオブジェクトを違和感無く合成する『3DPhotoM...
OpenCV 3.1のsfmモジュールを試す
仮想関数
Unityで画面タッチ・ジェスチャ入力を扱う無料Asset『...
Deep Learningとその他の機械学習手法の性能比較
Windows Server 2008にAutodesk M...
PureRef:リファレンス画像専用ビューア


コメント