MayaのDGNodeを使ったShaderの書き方をサンプルコード読みながら勉強してたんだけど、そもそも参考にしてたサンプルコード自体に間違いがあることに気づいた。
前にも貼ったPhongShaderのサンプル。
サンプルをそのままビルドして実行してみればわかるんだけど、specular処理がちょっとおかしなことになる。
これはごく初歩的なミスで、要するに値の丸め忘れ。
サンプルコードだと、compute関数の中でif文使って( blindDataがNullな時とそうでない場合を)振り分けた後に、ほぼ同じShading処理を二箇所に書く構造になっていて、その内の一箇所に丸め忘れがある。
不思議なことにコードを見てると、二箇所のShading処理で別々の人が書いたように書き方が変わってたりする。(コメントの書き方も何か違う)
それで思ったんだけど、そもそもこのコードの書き方がミスを犯しやすい構造になってる気がする。if文書く位置をちょっと変えるだけでもっとメンテナンスしやすいのに…(この方が実行速度が速いんだろうか)
とか書いてたらまたおかしいところ見つけたぞ。(まあ良いか)
たぶん、最初に誰かが書いたのをバージョンアップか何かで他の誰かが書き換えて行くうちにおかしなことになっちゃったんだろう。
そんで、コード直すついでにDiffuseに関してはこの考えに従って書き換えてみた。(デザイン系ではあまり考えなくて良い部分ではある)

さて、CookTorranceがうまくいかないわけだが…。
関連記事
デザインのリファイン再び
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 頭頂部と首周りを...
UnityのTransformクラスについて調べてみた
顔モデリングのチュートリアル
iPhone x ロボットハッカソン~RomoのiPhone...
uvでWindows11のPython環境を管理する
プログラムによる景観の自動生成
顔追跡による擬似3D表示『Dynamic Perspecti...
RSSフィードを読込んで表示するWordpressプラグイン...
iPhoneアプリ開発 Xcode 5のお作法
まだ続くブログの不調
AndroidもopenGLも初心者さ (でもJavaは知っ...
オープンソースの物理ベースレンダラ『Mitsuba』をMay...
VCG Library:C++のポリゴン操作ライブラリ
ラクガキの立体化 1年半ぶりの続き
ガメラ生誕50周年
この連休でZBrushの スキルアップを…
BlenderのGeometry Nodeで遊ぶ
Google App Engineのデプロイ失敗
Autodesk Mementoでゴジラを3次元復元する
ファンの力
実写と実写の合成時の色の馴染ませテクニック
自前Shaderの件 解決しました
『スター・ウォーズ/スカイウォーカーの夜明け』のVFXブレイ...
2D→3D復元技術で使われる用語まとめ
UnityのGlobal Illumination
Houdiniのライセンスの種類
Pylearn2:ディープラーニングに対応したPythonの...
3Dグラフィックスの入門書
「ベンジャミン·バトン数奇な人生」でどうやってCGの顔を作っ...
3DCGのモデルを立体化するサービス
ZBrush 2018での作業環境を整える
映画『ジュラシック・ワールド/炎の王国』のVFXブレイクダウ...
Blender 4.2以降のWindowsPortable版...
ZBrushで作った3Dモデルを立体視で確認できるVRアプリ...
WordPressプラグインの作り方
ヘッドマウントディスプレイとビジュアリゼーションの未来
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 甲羅の修正・脚の...
Google XML Sitemap Generatorプラ...
BlenderのPython環境にPyTorchをインストー...
Super Resolution:OpenCVの超解像処理モ...
『スター・ウォーズ フォースの覚醒』のVFXブレイクダウン ...


コメント