サンプルコードにも間違いはある?

MayaのDGNodeを使ったShaderの書き方をサンプルコード読みながら勉強してたんだけど、そもそも参考にしてたサンプルコード自体に間違いがあることに気づいた。
前にも貼ったPhongShaderのサンプル
サンプルをそのままビルドして実行してみればわかるんだけど、specular処理がちょっとおかしなことになる。

これはごく初歩的なミスで、要するに値の丸め忘れ。
サンプルコードだと、compute関数の中でif文使って( blindDataがNullな時とそうでない場合を)振り分けた後に、ほぼ同じShading処理を二箇所に書く構造になっていて、その内の一箇所に丸め忘れがある。
不思議なことにコードを見てると、二箇所のShading処理で別々の人が書いたように書き方が変わってたりする。(コメントの書き方も何か違う)

それで思ったんだけど、そもそもこのコードの書き方がミスを犯しやすい構造になってる気がする。if文書く位置をちょっと変えるだけでもっとメンテナンスしやすいのに…(この方が実行速度が速いんだろうか)
とか書いてたらまたおかしいところ見つけたぞ。(まあ良いか)
たぶん、最初に誰かが書いたのをバージョンアップか何かで他の誰かが書き換えて行くうちにおかしなことになっちゃったんだろう。

そんで、コード直すついでにDiffuseに関してはこの考えに従って書き換えてみた。(デザイン系ではあまり考えなくて良い部分ではある)



さて、CookTorranceがうまくいかないわけだが…。

関連記事

2D→3D復元技術で使われる用語まとめ

書籍『仕事ではじめる機械学習』を読みました

OpenCVの超解像(SuperResolution)モジュ...

Raspberry PiでIoTごっこ

Unity ARKitプラグインサンプルのチュートリアルを読...

ゴジラ(2014)のメイキング

Human Generator:Blenderの人体生成アド...

UnityでShaderの入力パラメータとして行列を渡す

ZBrushでメカ物を作るチュートリアル動画

実写と実写の合成時の色の馴染ませテクニック

Ambient Occlusionを解析的に求める

Phongの表現力パネェ 材質別のPhong Shader用...

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 甲羅のバランス調...

PyMC:Pythonのベイズ統計ライブラリ

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 頭の概形作り

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 頭頂部の作り込み...

ポリゴンジオメトリ処理ライブラリ『pmp-library (...

OpenGV:画像からカメラの3次元位置・姿勢を推定するライ...

MFnMeshクラスのsplit関数

ゴジラ(2014)のディティール制作の舞台裏

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 下アゴと頭部を作...

WordPressプラグインの作り方

PeopleSansPeople:機械学習用の人物データをU...

ZBrushのTranspose Masterでポーズを付け...

書籍『開田裕治 怪獣イラストテクニック』

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる おでこ(?)のバ...

Unityの各コンポーネント間でのやり取り

CGレンダラ研究開発のためのフレームワーク『Lightmet...

Google Colaboratoryで遊ぶ準備

ZBrushのUndo Historyをカメラ固定で動画化す...

Polyscope:3Dデータ操作用GUIライブラリ

VCG Library:C++のポリゴン操作ライブラリ

Stanford Bunny

ZBrushのZScript入門

ZBrushと液晶ペンタブレットでドラゴンをモデリングするチ...

Verilog HDL

ブログの復旧が難航してた話

Mayaのシェーディングノードの区分

オープンソースのテクスチャマッピングシステム『Ptex』

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のSubToo...

Mayaのレンダリング アトリビュート

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる

コメント