サンプルコードにも間違いはある?

MayaのDGNodeを使ったShaderの書き方をサンプルコード読みながら勉強してたんだけど、そもそも参考にしてたサンプルコード自体に間違いがあることに気づいた。
前にも貼ったPhongShaderのサンプル
サンプルをそのままビルドして実行してみればわかるんだけど、specular処理がちょっとおかしなことになる。

これはごく初歩的なミスで、要するに値の丸め忘れ。
サンプルコードだと、compute関数の中でif文使って( blindDataがNullな時とそうでない場合を)振り分けた後に、ほぼ同じShading処理を二箇所に書く構造になっていて、その内の一箇所に丸め忘れがある。
不思議なことにコードを見てると、二箇所のShading処理で別々の人が書いたように書き方が変わってたりする。(コメントの書き方も何か違う)

それで思ったんだけど、そもそもこのコードの書き方がミスを犯しやすい構造になってる気がする。if文書く位置をちょっと変えるだけでもっとメンテナンスしやすいのに…(この方が実行速度が速いんだろうか)
とか書いてたらまたおかしいところ見つけたぞ。(まあ良いか)
たぶん、最初に誰かが書いたのをバージョンアップか何かで他の誰かが書き換えて行くうちにおかしなことになっちゃったんだろう。

そんで、コード直すついでにDiffuseに関してはこの考えに従って書き換えてみた。(デザイン系ではあまり考えなくて良い部分ではある)



さて、CookTorranceがうまくいかないわけだが…。

関連記事

Kubric:機械学習用アノテーション付き動画生成パイプライ...

物理ベースレンダリングのためのマテリアル設定チートシート

UnityのGlobal Illumination

プログラミングスキルとは何か?

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 首回りの修正・脚...

CEDEC 3日目

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 甲羅のバランス調...

Google Chromecast

Blendify:コンピュータービジョン向けBlenderラ...

フォトンの放射から格納までを可視化した動画

注文してた本が届いた

GoB:ZBrushとBlenderを連携させるアドオン

『PIXARのひみつ展』に行ってきた

Theia:オープンソースのStructure from M...

Python拡張モジュールのWindows用インストーラー配...

RSSフィードを読込んで表示するWordpressプラグイン...

TeleSculptor:空撮動画からPhotogramme...

ドラマ『ファーストクラス』のモーショングラフィックス

Unityの薄い本

オープンソースの物理ベースGIレンダラ『appleseed』

Transformers ”Reference & Buli...

Unityからkonashiをコントロールする

Zibra Liquids:Unity向け流体シミュレーショ...

Raspberry Pi

法線マップを用意してCanvas上でShadingするサンプ...

ポリゴン用各種イテレータと関数セット

Google App Engine上のWordPressでF...

NumSharp:C#で使えるNumPyライクな数値計算ライ...

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のシルエット出...

Managing Software Requirements...

UnityプロジェクトをGitHubで管理する

WebGL開発に関する情報が充実してきている

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のバランスを探...

SIGGRAPH Asia

Unity MonoBehaviourクラスのオーバーライド...

Maya には3 種類のシェーダSDKがある?

Mask R-CNN:ディープラーニングによる一般物体検出・...

3Dスキャンに基づくプロシージャルフェイシャルアニメーション

顔のモデリング

ZBrushと液晶ペンタブレットでドラゴンをモデリングするチ...

Pylearn2:ディープラーニングに対応したPythonの...

ラクガキの立体化 分割ラインの変更・バランス調整

コメント