MetaHumanの頭部をBlenderで編集できるアドオン

またBlenderのデジタルヒューマン系アドオンが発表された。

Poly HammerMeta-Human DNA Addonは、Unreal EngineのMetaHumanのDNAファイルからデジタルヒューマンの頭部をBlenderへインポートでき、Blender上でカスタマイズした結果をUnreal Engineへ送り返せるアドオン。
Windows, ARM MacOS, Linux環境に対応。まだベータ版らしい。

Meta-Human DNA Addon

Meta-Human DNA Addonを使用すると、MetaHumanのDNAファイルをBlenderにインポートできます。Unreal Engineと1対1で統合されたface board RigLogicによって、Unreal Engine上と同様の操作感でシームレスに扱えます。このアドオンで、MetahumanのDNAをBlender上でカスタマイズし、ワンクリックで簡単にUnrealプロジェクトへ戻すことができます。

オープンソース

このアドオンの全てのソースコードはGitHubで入手できます。
これは、MetaHuman DNAのカスタマイズに関連する他の多くのツールに比べて大きな利点です。制作パイプラインで非常に特殊な機能が必要な場合でも、自分で機能を追加できます。
あるいはリポジトリにリクエストしてください。我々は、コミュニティ主導のとてもオープンな開発アプローチを採っています。これが他のツールとの大きな違いです。

注意:Unreal Engineの依存関係をコンパイルするのに役立つbuild tool workflowと、ボーンの自動フィッティングアルゴリズムを計算するコンパイル済みモジュールは以下から購入できます。


価格

build tool workflowを購入すればワークフローを大幅に強化できます。一度購入すれば永久に所有できます。

個人:79ドル
趣味での利用またはフリーランサー向け。使用は1名限定。

インディー開発チーム:259ドル
小規模チーム向け。使用は10人未満のチームに限定されます。

エンタープライズチーム:699ドル
スタジオやエンタープライズチーム向け。10人を超えるチームで使用可能。

BlenderのアドオンはBlenderのソースコードのライセンスが伝播して公開することになるから、ビルドツール側でマネタイズするのね。ドキュメントはこちら

MetaHuman自体の使い方は以前少し試した↓





このアドオンって、Unreal Engine公認でないならMetaHumanのリバースエンジニアリングになるけど、MetaHumanの利用規約的に大丈夫なのだろうか。
まあ、Unreal Engine自体のソースコードは手続を踏めばアクセスできるからその辺の話はクリアしてるんだろうけど。


アドオンの機能

  • MetaHuman Animatorからのアニメーションインポート
  • 自動フィッティングアルゴリズム
    ユーザー独自の人体メッシュをインポートしてMetaHuman DNAへ変換する
  • 4Dスカルプティング
  • GUIコントロールをrawコントロールへベイク
    シミュレーションやパフォーマンスのエクスポート用にraw Blenderデータへベイクする
  • フル機能のFaceboard
    RigLogicによる顔の変形をリアルタイムに反映
  • Bone Expressionsの編集
    近日公開予定…
  • Unreal Engineへ送信
    カスタムしたMetaHumanをワンクリックでUnreal Engineへ送信する

Unreal EngineのMetaHumanと1対1で対応するRigLogic評価をサポート

  • フル機能のface boardとリアルタイム評価
  • 複数のRigLogicインスタンスの同時制御
  • 表情を簡単に編集できるface boardポーズライブラリ
  • face boardによる制御:
    • ボーンの変換
    • シェイプキー値
    • Wrinkle mapマスク

関連記事

顔のモデリング

ZBrushの作業環境を見直す

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 首回りの修正・脚...

Autodesk Mementoでゴジラを3次元復元する

Unreal Engine Tokyo MeetUp!へ行っ...

Maya LTのQuick Rigを試す

UnrealCLR:Unreal Engineで.NET C...

BlenderProc:Blenderで機械学習用の画像デー...

Unity Scriptコーディング→Unreal Engi...

粘土をこねるようなスカルプトモデリング

UnrealCV:コンピュータビジョン研究のためのUnrea...

スターウォーズ エピソードVIIの予告編

Vancouver Film Schoolのデモリール

参考になりそうなサイト

Mayaのプラグイン開発

この本読むよ

ZBrushトレーニング

フルCGのウルトラマン!?

HD画質の無駄遣い その2

libigl:軽量なジオメトリ処理ライブラリ

Mayaのレンダリング アトリビュート

SIGGRAPH論文へのリンクサイト

MeshLab:3Dオブジェクトの確認・変換に便利なフリーウ...

PythonでBlenderのAdd-on開発

『スター・ウォーズ 最後のジェダイ』のVFXブレイクダウン ...

ZBrushCoreのTransposeとGizmo 3D

3Dモデルを立体視で確認できるVRアプリを作っている

布地のシワの法則性

ZBrush 2018での作業環境を整える

ZBrushからBlenderへモデルをインポート

映画『ゴジラ-1.0』 メイキング情報まとめ

オープンソースの物理ベースレンダラ『Mitsuba』をMay...

BlenderでPhotogrammetryできるアドオン

Unreal Engineの薄い本

SIGGRAPH Asia

実写と実写の合成時の色の馴染ませテクニック

Python for Unity:UnityEditorでP...

ポリ男からMetaHumanを作る

イタリアの自動車ブランドFiatとゴジラがコラボしたCMのメ...

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 ZRemesh...

ZBrushでアマビエを作る その2

Subsurface scatteringの動画

コメント