またBlenderのデジタルヒューマン系アドオンが発表された。
Poly HammerのMeta-Human DNA Addonは、Unreal EngineのMetaHumanのDNAファイルからデジタルヒューマンの頭部をBlenderへインポートでき、Blender上でカスタマイズした結果をUnreal Engineへ送り返せるアドオン。
Windows, ARM MacOS, Linux環境に対応。まだベータ版らしい。
Meta-Human DNA Addon
Meta-Human DNA Addonを使用すると、MetaHumanのDNAファイルをBlenderにインポートできます。Unreal Engineと1対1で統合されたface board RigLogicによって、Unreal Engine上と同様の操作感でシームレスに扱えます。このアドオンで、MetahumanのDNAをBlender上でカスタマイズし、ワンクリックで簡単にUnrealプロジェクトへ戻すことができます。
オープンソース
このアドオンの全てのソースコードはGitHubで入手できます。
これは、MetaHuman DNAのカスタマイズに関連する他の多くのツールに比べて大きな利点です。制作パイプラインで非常に特殊な機能が必要な場合でも、自分で機能を追加できます。
あるいはリポジトリにリクエストしてください。我々は、コミュニティ主導のとてもオープンな開発アプローチを採っています。これが他のツールとの大きな違いです。
注意:Unreal Engineの依存関係をコンパイルするのに役立つbuild tool workflowと、ボーンの自動フィッティングアルゴリズムを計算するコンパイル済みモジュールは以下から購入できます。
価格
build tool workflowを購入すればワークフローを大幅に強化できます。一度購入すれば永久に所有できます。
個人:79ドル
趣味での利用またはフリーランサー向け。使用は1名限定。
インディー開発チーム:259ドル
小規模チーム向け。使用は10人未満のチームに限定されます。
エンタープライズチーム:699ドル
スタジオやエンタープライズチーム向け。10人を超えるチームで使用可能。
BlenderのアドオンはBlenderのソースコードのライセンスが伝播して公開することになるから、ビルドツール側でマネタイズするのね。ドキュメントはこちら。
MetaHuman自体の使い方は以前少し試した↓
このアドオンって、Unreal Engine公認でないならMetaHumanのリバースエンジニアリングになるけど、MetaHumanの利用規約的に大丈夫なのだろうか。
まあ、Unreal Engine自体のソースコードは手続を踏めばアクセスできるからその辺の話はクリアしてるんだろうけど。
アドオンの機能
- MetaHuman Animatorからのアニメーションインポート
- 自動フィッティングアルゴリズム
ユーザー独自の人体メッシュをインポートしてMetaHuman DNAへ変換する- 4Dスカルプティング
- GUIコントロールをrawコントロールへベイク
シミュレーションやパフォーマンスのエクスポート用にraw Blenderデータへベイクする- フル機能のFaceboard
RigLogicによる顔の変形をリアルタイムに反映- Bone Expressionsの編集
近日公開予定…- Unreal Engineへ送信
カスタムしたMetaHumanをワンクリックでUnreal Engineへ送信するUnreal EngineのMetaHumanと1対1で対応するRigLogic評価をサポート
- フル機能のface boardとリアルタイム評価
- 複数のRigLogicインスタンスの同時制御
- 表情を簡単に編集できるface boardポーズライブラリ
- face boardによる制御:
- ボーンの変換
- シェイプキー値
- Wrinkle mapマスク
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