またBlenderのデジタルヒューマン系アドオンが発表された。
Poly HammerのMeta-Human DNA Addonは、Unreal EngineのMetaHumanのDNAファイルからデジタルヒューマンの頭部をBlenderへインポートでき、Blender上でカスタマイズした結果をUnreal Engineへ送り返せるアドオン。
Windows, ARM MacOS, Linux環境に対応。まだベータ版らしい。
Meta-Human DNA Addon
Meta-Human DNA Addonを使用すると、MetaHumanのDNAファイルをBlenderにインポートできます。Unreal Engineと1対1で統合されたface board RigLogicによって、Unreal Engine上と同様の操作感でシームレスに扱えます。このアドオンで、MetahumanのDNAをBlender上でカスタマイズし、ワンクリックで簡単にUnrealプロジェクトへ戻すことができます。
オープンソース
このアドオンの全てのソースコードはGitHubで入手できます。
これは、MetaHuman DNAのカスタマイズに関連する他の多くのツールに比べて大きな利点です。制作パイプラインで非常に特殊な機能が必要な場合でも、自分で機能を追加できます。
あるいはリポジトリにリクエストしてください。我々は、コミュニティ主導のとてもオープンな開発アプローチを採っています。これが他のツールとの大きな違いです。
注意:Unreal Engineの依存関係をコンパイルするのに役立つbuild tool workflowと、ボーンの自動フィッティングアルゴリズムを計算するコンパイル済みモジュールは以下から購入できます。
価格
build tool workflowを購入すればワークフローを大幅に強化できます。一度購入すれば永久に所有できます。
個人:79ドル
趣味での利用またはフリーランサー向け。使用は1名限定。
インディー開発チーム:259ドル
小規模チーム向け。使用は10人未満のチームに限定されます。
エンタープライズチーム:699ドル
スタジオやエンタープライズチーム向け。10人を超えるチームで使用可能。
BlenderのアドオンはBlenderのソースコードのライセンスが伝播して公開することになるから、ビルドツール側でマネタイズするのね。ドキュメントはこちら。
MetaHuman自体の使い方は以前少し試した↓

このアドオンって、Unreal Engine公認でないならMetaHumanのリバースエンジニアリングになるけど、MetaHumanの利用規約的に大丈夫なのだろうか。
まあ、Unreal Engine自体のソースコードは手続を踏めばアクセスできるからその辺の話はクリアしてるんだろうけど。
アドオンの機能
- MetaHuman Animatorからのアニメーションインポート
- 自動フィッティングアルゴリズム
ユーザー独自の人体メッシュをインポートしてMetaHuman DNAへ変換する- 4Dスカルプティング
- GUIコントロールをrawコントロールへベイク
シミュレーションやパフォーマンスのエクスポート用にraw Blenderデータへベイクする- フル機能のFaceboard
RigLogicによる顔の変形をリアルタイムに反映- Bone Expressionsの編集
近日公開予定…- Unreal Engineへ送信
カスタムしたMetaHumanをワンクリックでUnreal Engineへ送信するUnreal EngineのMetaHumanと1対1で対応するRigLogic評価をサポート
- フル機能のface boardとリアルタイム評価
- 複数のRigLogicインスタンスの同時制御
- 表情を簡単に編集できるface boardポーズライブラリ
- face boardによる制御:
- ボーンの変換
- シェイプキー値
- Wrinkle mapマスク
関連記事
トランスフォーマー/ロストエイジのメイキング
ラクガキの立体化 背中の作り込み・手首の移植
世界一下品なクマと世界一紳士なクマ
ファンの力
3Dスキャンに基づくプロシージャルフェイシャルアニメーション
映画『ブレードランナー 2049』のVFX
Blenderでよく使うaddon
Blender 2.81でIntel Open Image ...
iPhone 3GSがますます欲しくなる動画
Physics Forests:機械学習で流体シミュレーショ...
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 歯茎を別パーツへ...
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 姿勢の変更
MPFB2:Blenderの人体モデリングアドオン
Texturing & Modeling A Pro...
立体視を試してみた
MRenderUtil::raytrace
Unite 2014の動画
映画『シン・仮面ライダー』 メイキング情報まとめ
顔追跡による擬似3D表示『Dynamic Perspecti...
写真から3Dメッシュの生成・編集ができる無料ツール『Auto...
Maya 2015から標準搭載されたMILA
WebGL開発に関する情報が充実してきている
UnityでTweenアニメーションを実装できる3種類の無料...
ZBrushでリメッシュとディティールの転送
ZBrushトレーニング
ヘッドマウントディスプレイとビジュアリゼーションの未来
MPC社によるゴジラ(2014)のVFXブレイクダウン
タダでRenderManを体験する方法
プログラムによる景観の自動生成
フォトンの放射から格納までを可視化した動画
UnityのGlobal Illumination
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 首回りの修正・脚...
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 全体のバランス調...
テスト
OpenMayaのPhongShaderクラス
Unreal Engine Tokyo MeetUp!へ行っ...
レンダラ制作はOpenGL とか DirectX を使わなく...
AfterEffectsプラグイン開発
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 Dam Sta...
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 壊れたデータの救...
ハリウッド版「GAIKING」パイロット映像
生物の骨格


コメント