MRenderUtil::raytrace

前の作業を見直してたら理解が進んだから、忘れる前にメモしておくよ。

PhongShaderのサンプルに載ってた関数についてのメモ。
MRenderUtil::raytrace(shaderからraytraceを扱うための関数)

static MStatus	raytrace(
const MFloatVector& rayOrigin,  // in camera space
const MFloatVector& rayDirection,
const void* objectId,
const void* raySampler,
const short rayDepth,
// storage for return value
MFloatVector& resultColor,
MFloatVector& resultTransparency,
// true for reflected rays, false for refracted rays
const bool isReflectedRays = true
);

パラメータ:

[in] rayOrigin カメラ空間でのレイの始点座標

[in] rayDirection カメラ空間での飛ばすレイの方向

[in] objectID 現在のオブジェクトのID(未使用変数扱いされてたりもする?)

[in] raySampler レンダラから取得するレイトレーサーへのポインタ

[in] rayDepth レンダラから取得するこのレイの深さ(回数)

[in] resultColor 取得する色を格納する参照

[in] resultTransparency 取得する透明度を格納する参照

[in] isReflectedRays trueなら反射レイ(デフォルト)、falseなら屈折レイ

ということで、このサンプルサイトにある説明を訳してみた。

このユーティリティメソッドは、シェーダプラグインからレイトレースを行うための機能を提供します。

このメソッドは、レイの始点と方向を指定すると、単一のレイを飛ばし、交差点の色と透明度を返します。

シェーダープラグインでレイトレースを行うには以下の手順が必要です。:

レンダラにあるraySamplerを使います。これは’raySampler’ (rtr)という名前のinputアトリビュートを作成することで値を取得できます。

レンダラにあるrayDepthを使います。こちらは’rayDepth’ (rd)という名前のinputアトリビュートを作成することで値を取得できます。

Mayaソフトウェアレンダラ設定のrenderGlobal-> renderQuality->raytracingで”Enable Raytracing”のフラグをONにしておきます。

isReflectedRaysというBoolean変数は、飛ばすレイが反射レイか屈折レイかを示すものです。この変数はユーザーがrenderGlobal->renderQualityで設定した反射・屈折回数の制限をレイトレーサーに伝えるためのものです。

オブジェクトをレイトレースの対象とするには、”Visible In Reflections”または”Visible In Refraction”フラグがONに設定されている必要があります。

このメソッドは、Mayaソフトウェアレンダラでのみ動作します。

 

以上、Google翻訳頼りの翻訳でした。

関連記事

BGSLibrary:OpenCVベースの背景差分ライブラリ

fSpy:1枚の写真からカメラパラメーターを割り出すツール

MetaHumanの頭部をBlenderで編集できるアドオン

PythonでBlenderのAdd-on開発

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 横顔のシルエットをリファレンスに合わせる

CycleGAN:ドメイン関係を学習した画像変換

ZBrushで仮面ライダーBLACK SUNを作る 頭部~バストの概形

Maya LTでFBIK(Full Body IK)

日本でMakersは普及するだろうか?

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のSubToolを分割

OpenCVの三角測量関数『cv::triangulatepoints』

オーバーロードとオーバーライド

OpenVDB:3Dボリュームデータ処理ライブラリ

『スター・ウォーズ/スカイウォーカーの夜明け』のVFXブレイクダウン

ドラマ『ファーストクラス』のモーショングラフィックス

R-CNN (Regions with CNN features):ディープラーニングによる一般物体...

単純に遊びに行くのはだめなのか?

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 甲羅のバランス調整

ゴジラ(2014)のディティール制作の舞台裏

ラクガキの立体化 反省

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 歯を配置

3Dモデルを立体視で確認できるVRアプリを作っている

タマムシっぽい質感

定数

『パシフィック・リム: アップライジング』のVFXブレイクダウン まとめ

ZBrush 2018での作業環境を整える

デザインのリファイン再び

CLO:服飾デザインツール

SculptrisとBlenderで作ったGodzilla 2014 (Fan Made)

openMVGをWindows10 Visual Studio 2015環境でビルドする

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のバランスを探る

UnityのAR FoundationでARKit 3

ZBrushで基本となるブラシ

OpenCV 3.1のsfmモジュールのビルド再び

写真に3Dオブジェクトを違和感無く合成する『3DPhotoMagic』

OpenCV 3.1とopencv_contribモジュールをVisual Studio 2015で...

『ピクサー展』へ行ってきた

Unityの薄い本

「ベンジャミン·バトン数奇な人生」でどうやってCGの顔を作ったのか

サンプルコードにも間違いはある?

スターウォーズ エピソードVIIの予告編

SIGGRAPH論文へのリンクサイト

コメント