自分はiPhoneユーザーなんだけど、AndroidアプリはJavaで書けるし、SDKも無料で手に入るので挑戦してる。(エミュレーターもついてるよ)
AndroidSDKダウンロードはこちらより
そんで、どうせならopengGL ESにも手を出そうかと。
でもopenGLについてもほとんど知らないので、初歩的なことからメモしてく予定。
まず、Androidに限らず、JavaでopenGLを扱う場合の注意点。メモリ管理の問題。
ご存知のように、Javaではガーベッジコレクタが勝手にアクセスの無いメモリを回収するので、メモリの開放とか考えずにコーディングできる。(組み込み系プログラマにJavaプログラマがバカにされちゃう理由でもあるね)
でも、この機能がopenGLでは邪魔になるようで。(openGL自体はCでできてる)
ということで、3Dオブジェクト用のメモリを確保するには、javaのガーベジコレクションの影響を避けるためにjava.nio.BufferクラスのByteBuffer型を使う必要があるらしい。
FloatBuffer型もあるけど、ByteBuffer型でないとメモリの並べ方を指定できないのでByteBuffer型を使う。
例えば、0x12345678をメモリに並べるには2つの方法があって、ビッグエンディアン(0x12, 0x34, 0x56, 0x78)とリトルエンディアン(0x78, 0x56, 0x34, 0x12)がある。
で、二つのどっちかは分からないけど、プログラムを動作させるハードウェア固有の並べ方でメモリを使う必要がある。
4つの頂点のバッファを確保する場合はこんな感じ(floatの4バイト×3Dベクトルだから3つ×頂点の数4つ)
ByteBuffer byteBuffer= ByteBuffer.allocateDirect(4 * 3 * 4);
動作させるハードウェア用の並び方に指定。
byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
ByteBuffer型から、FloatBuffer型を作る
FloatBuffersquare = byteBuffer.asFloatBuffer();
後は、これに頂点の値を並べたfloat型の配列を突っ込めばOK。
javaでのopenGLの関数の基本的な呼び出し方法は普通のopenGLとほとんど共通みたいだ。
参考サイト
関連記事
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 頭頂部と首周りを...
デザインのリファイン再び
Singular
注文してた本が届いた
2012 昨日のクローズアップ現代を見た
3Dグラフィックスの入門書
最小二乗法
Autodesk CompositeとAutodesk Ma...
OpenMayaのPhongShaderクラス
チャットツール用bot開発フレームワーク『Hubot』
布地のシワの法則性
Siggraph Asia 2009 カンファレンスの詳細
BlenderProc:Blenderで機械学習用の画像デー...
konashiのサンプルコードを動かしてみた
Blender 2.8がついに正式リリース!
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる おでこ(?)のバ...
windows server 2008のターミナルサービス
SIGGRAPH ASIA 2009で学生ボランティア募集し...
bpy-renderer:レンダリング用Pythonパッケー...
Maya 2015から標準搭載されたMILA
Amdahlの法則
池袋パルコで3Dのバーチャルフィッティング『ウェアラブル ク...
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 首回りの修正・脚...
オープンソースの人体モデリングツール『MakeHuman』の...
Mechanizeで要認証Webサイトをスクレイピング
Unreal Engineの薄い本
人材輩出企業
アニゴジ関連情報
Windows Server 2008にAutodesk M...
フルCGのウルトラマン!?
ZBrushでアマビエを作る その2
Zibra Liquids:Unity向け流体シミュレーショ...
PythonでMayaのShapeノードプラグインを作る
Pythonの自然言語処理ライブラリ『NLTK(Natura...
Math.NET Numerics:Unityで使える数値計...
続・ディープラーニングの資料
Python.NET:Pythonと.NETを連携させるパッ...
今年もSSII
Webサイトのワイヤーフレームが作成できるオンラインツール
機械学習手法『Random Forest』
ゴジラ(2014)のディティール制作の舞台裏
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 下アゴの付け根を...


コメント