サンプルコードにも間違いはある?

MayaのDGNodeを使ったShaderの書き方をサンプルコード読みながら勉強してたんだけど、そもそも参考にしてたサンプルコード自体に間違いがあることに気づいた。
前にも貼ったPhongShaderのサンプル
サンプルをそのままビルドして実行してみればわかるんだけど、specular処理がちょっとおかしなことになる。

これはごく初歩的なミスで、要するに値の丸め忘れ。
サンプルコードだと、compute関数の中でif文使って( blindDataがNullな時とそうでない場合を)振り分けた後に、ほぼ同じShading処理を二箇所に書く構造になっていて、その内の一箇所に丸め忘れがある。
不思議なことにコードを見てると、二箇所のShading処理で別々の人が書いたように書き方が変わってたりする。(コメントの書き方も何か違う)

それで思ったんだけど、そもそもこのコードの書き方がミスを犯しやすい構造になってる気がする。if文書く位置をちょっと変えるだけでもっとメンテナンスしやすいのに…(この方が実行速度が速いんだろうか)
とか書いてたらまたおかしいところ見つけたぞ。(まあ良いか)
たぶん、最初に誰かが書いたのをバージョンアップか何かで他の誰かが書き換えて行くうちにおかしなことになっちゃったんだろう。

そんで、コード直すついでにDiffuseに関してはこの考えに従って書き換えてみた。(デザイン系ではあまり考えなくて良い部分ではある)



さて、CookTorranceがうまくいかないわけだが…。

関連記事

Adobe Photoshop CS5の新機能

ZBrush キャラクター&クリーチャー

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 姿勢の変更

今年もSSII

ZBrush 2018へのアップグレード

AmazonEC2のインスタンスをt1.microからt2.microへ移行する

pythonの機械学習ライブラリ『scikit-learn』

組み込み向けのWindows OS 『Windows Embedded』

MetaHumanの頭部をBlenderで編集できるアドオン

1枚の画像からマテリアルを作成できる無料ツール『Materialize』

BlenderのGeometry Nodeで遊ぶ

OpenCV3.3.0でsfmモジュールのビルドに成功!

ZBrushのZScript入門

Quartus II

ブログをGoogle App EngineからAmazon EC2へ移行

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のアタリを作る

Unity MonoBehaviourクラスのオーバーライド関数が呼び出される順番

CGALDotNet:計算幾何学ライブラリ CGALのC#ラッパー

COLMAP:オープンソースのSfM・MVSツール

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 全体のバランス調整 その2

Iridescence:プロトタイピング向け軽量3D可視化ライブラリ

中学3年生が制作した短編映像作品『2045』

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 頭の概形作り

HTML5・WebGLベースのグラフィックスエンジン『Goo Engine』

Google App Engineのデプロイ失敗

Manim:Pythonで使える数学アニメーションライブラリ

Photogrammetry (写真測量法)

BSDF: (Bidirectional scattering distribution funct...

ゴジラ三昧

オープンソースのテクスチャマッピングシステム『Ptex』

映画から想像するVR・AR時代のGUIデザイン

Subsurface scatteringの動画

CGのためのディープラーニング

単純に遊びに行くのはだめなのか?

クラスの基本

TeleSculptor:空撮動画からPhotogrammetryするツール

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 Clay Polish

PeopleSansPeople:機械学習用の人物データをUnityで生成する

MB-Lab:Blenderの人体モデリングアドオン

Blendify:コンピュータービジョン向けBlenderラッパー

Google App EngineでWordPress

ZBrushのハードサーフェイス用ブラシ

コメント