3Dスキャンに基づくプロシージャルフェイシャルアニメーション

もうだいぶ前の話だけど、3月にあったGDCのセッション「Next-Gen Characters:From Facial Scans to Facial Animation」の情報。
スライド資料はこちらからダウンロードできる。

3次元スキャナの性能が向上して、簡単にリアルなモデリングデータを取得できるようになったけど、それにどうリグを入れてアニメーションさせるかが問題。
単に基本的な顔をスキャンして、表情ごとに形状を変化させるだけではダメで、表情それぞれでテクスチャを変える必要もある。顔のデータの変形だけでは、血流量の変化などによる表情の違いまでは表現できない。

GPU Gems 3で解説された「Playable Universal Capture」(Ucap)と、南カリフォルニア大学による「Polynomial Displacement Maps」(PDM)の手法を参考にし、高精度の基本データと低精度だが大量の表情データを組み合わせる手法を採用しているとか。


4Gamer.netの日本語記事が分かりやすいね。

参考:Facial Animation GDC Slides
[GDC 2014]次世代のキャラクターアニメーションはこうなる。フェイシャルキャプチャを用いたプロシージャル処理の実際

関連記事

UnityのTransformクラスについて調べてみた

参考になりそうなサイト

ZBrushで人型クリーチャー

ZBrushの練習 手のモデリング

布のモデリング

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 ZRemesh...

この本読むよ

ラクガキの立体化 目標設定

Polyscope:3Dデータ操作用GUIライブラリ

3D復元技術の情報リンク集

Google Earth用の建物を簡単に作れるツール Goo...

Faceshiftで表情をキャプチャしてBlender上でM...

OpenCV 3.1のsfmモジュールのビルド再び

Composition Rendering:Blenderに...

CGレンダラ研究開発のためのフレームワーク『Lightmet...

ラクガキの立体化 1年半ぶりの続き

Ambient Occlusionを解析的に求める

ManuelBastioniLAB:人体モデリングできるBl...

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 目元だけ作り込んで...

映画『シン・仮面ライダー』 メイキング情報まとめ

線画を遠近法で描く

Human Generator:Blenderの人体生成アド...

Super Resolution:OpenCVの超解像処理モ...

Fast R-CNN:ディープラーニングによる一般物体検出手...

SIGGRAPH Asia

ZBrush 2018での作業環境を整える

OpenMVS:Multi-View Stereoによる3次...

PyTorch3D:3Dコンピュータービジョンライブラリ

アニゴジ関連情報

Rerun:マルチモーダルデータの可視化アプリとSDK

書籍『イラストで学ぶ ディープラーニング』

Kornia:微分可能なコンピュータービジョンライブラリ

OpenMesh:オープンソースの3Dメッシュデータライブラ...

『シン・ゴジラ』のコンセプトアニメーションのメイキング動画が...

geometry3Sharp:Unity C#で使えるポリゴ...

Pix2Pix:CGANによる画像変換

Deep Fluids:流体シミュレーションをディープラーニ...

ZBrushでUndo Historyを動画に書き出す

CGWORLD CHANNEL 第21回ニコ生配信は『シン・...

オープンソースの物理ベースGIレンダラ『appleseed』

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 全体のバランス調...

UnityでTweenアニメーションを実装できる3種類の無料...

コメント