もうだいぶ前の話だけど、3月にあったGDCのセッション「Next-Gen Characters:From Facial Scans to Facial Animation」の情報。
スライド資料はこちらからダウンロードできる。
3次元スキャナの性能が向上して、簡単にリアルなモデリングデータを取得できるようになったけど、それにどうリグを入れてアニメーションさせるかが問題。
単に基本的な顔をスキャンして、表情ごとに形状を変化させるだけではダメで、表情それぞれでテクスチャを変える必要もある。顔のデータの変形だけでは、血流量の変化などによる表情の違いまでは表現できない。
GPU Gems 3で解説された「Playable Universal Capture」(Ucap)と、南カリフォルニア大学による「Polynomial Displacement Maps」(PDM)の手法を参考にし、高精度の基本データと低精度だが大量の表情データを組み合わせる手法を採用しているとか。
4Gamer.netの日本語記事が分かりやすいね。
参考:Facial Animation GDC Slides
[GDC 2014]次世代のキャラクターアニメーションはこうなる。フェイシャルキャプチャを用いたプロシージャル処理の実際
関連記事
OpenCVでiPhone6sのカメラをキャリブレーションす...
HD画質の無駄遣い
ゴジラの造形
SIGGRAPH 2020はオンライン開催
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 姿勢の変更
Unreal Engineの薄い本
Blenderでよく使うaddon
Unity ARKitプラグインサンプルのチュートリアルを読...
書籍『3次元コンピュータビジョン計算ハンドブック』を購入
Kubric:機械学習用アノテーション付き動画生成パイプライ...
ラクガキの立体化 モールドの追加
ZBrushからBlenderへモデルをインポート
Vancouver Film Schoolのデモリール
「ベンジャミン·バトン数奇な人生」でどうやってCGの顔を作っ...
ゴジラ(2014)のメイキング
OpenCVの三角測量関数『cv::triangulatep...
Multi-View Environment:複数画像から3...
ZBrush 4R7
CGALDotNet:計算幾何学ライブラリ CGALのC#ラ...
MeshLab:3Dオブジェクトの確認・変換に便利なフリーウ...
物理ベースレンダリングのためのマテリアル設定チートシート
ZBrush キャラクター&クリーチャー
オープンソースのロボットアプリケーションフレームワーク『RO...
GAN (Generative Adversarial Ne...
オープンソースの人体モデリングツール『MakeHuman』の...
Maya LTのQuick Rigを試す
UnityのTransformクラスについて調べてみた
SIGGRAPH ASIAのマスコット
Kornia:微分可能なコンピュータービジョンライブラリ
Blender 4.2以降のWindowsPortable版...
フォトンの放射から格納までを可視化した動画
レンダラ制作はOpenGL とか DirectX を使わなく...
自前のShaderがおかしい件
書籍『メイキング・オブ・ピクサー 創造力をつくった人々』を読...
Kinect for Windows v2の日本価格決定
Structure from Motion (多視点画像から...
ハリウッド版「GAIKING」パイロット映像
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 PolyGro...
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる
立体視を試してみた
MVStudio:オープンソースのPhotogrammetr...
『ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー』のVFXブレイ...


コメント