3Dスキャンに基づくプロシージャルフェイシャルアニメーション

もうだいぶ前の話だけど、3月にあったGDCのセッション「Next-Gen Characters:From Facial Scans to Facial Animation」の情報。
スライド資料はこちらからダウンロードできる。

3次元スキャナの性能が向上して、簡単にリアルなモデリングデータを取得できるようになったけど、それにどうリグを入れてアニメーションさせるかが問題。
単に基本的な顔をスキャンして、表情ごとに形状を変化させるだけではダメで、表情それぞれでテクスチャを変える必要もある。顔のデータの変形だけでは、血流量の変化などによる表情の違いまでは表現できない。

GPU Gems 3で解説された「Playable Universal Capture」(Ucap)と、南カリフォルニア大学による「Polynomial Displacement Maps」(PDM)の手法を参考にし、高精度の基本データと低精度だが大量の表情データを組み合わせる手法を採用しているとか。


4Gamer.netの日本語記事が分かりやすいね。

参考:Facial Animation GDC Slides
[GDC 2014]次世代のキャラクターアニメーションはこうなる。フェイシャルキャプチャを用いたプロシージャル処理の実際

関連記事

libigl:軽量なジオメトリ処理ライブラリ

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 Dam Sta...

映画『ジュラシック・ワールド』のVFXメイキング

Adobeの手振れ補正機能『ワープスタビライザー』の秘密

SIGGRAPH論文へのリンクサイト

『ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー』のVFXブレイ...

池袋パルコで3Dのバーチャルフィッティング『ウェアラブル ク...

『ゴジラ キング・オブ・モンスターズ』のVFXブレイクダウン

OpenCVの三角測量関数『cv::triangulatep...

ArUco:OpenCVベースのコンパクトなARライブラリ

Texturing & Modeling A Pro...

ZBrushで作った3Dモデルを立体視で確認できるVRアプリ...

bpy-renderer:レンダリング用Pythonパッケー...

UnityでTweenアニメーションを実装できる3種類の無料...

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 下半身のバランス...

UnityでARKit2.0

3D Gaussian Splatting:リアルタイム描画...

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 ZRemesh...

Active Appearance Models(AAM)

RefineNet (Multi-Path Refineme...

Mayaでリアルな布の質感を作るチュートリアル

スターウォーズ エピソードVIIの予告編

Mixamo:人型3Dキャラクターアニメーション制作サービス

顔画像処理技術の過去の研究

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のSubToo...

MRenderUtil::raytrace

ZBrushでカスタムUIを設定する

Mayaのポリゴン分割ツールの進化

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる モールドの彫り込...

3D復元技術の情報リンク集

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 口のバランス調整

『ピクサー展』へ行ってきた

画像認識による位置情報取得 - Semi-Direct Mo...

アニゴジ関連情報

BlenderのRigifyでリギング

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 甲羅のバランス調...

Unity MonoBehaviourクラスのオーバーライド...

Maya LTのQuick Rigを試す

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 甲羅の修正・脚の...

Regard3D:オープンソースのStructure fro...

布のモデリング

フリーのUV展開ツール Roadkill UV Tool

コメント