3Dスキャンに基づくプロシージャルフェイシャルアニメーション

もうだいぶ前の話だけど、3月にあったGDCのセッション「Next-Gen Characters:From Facial Scans to Facial Animation」の情報。
スライド資料はこちらからダウンロードできる。

3次元スキャナの性能が向上して、簡単にリアルなモデリングデータを取得できるようになったけど、それにどうリグを入れてアニメーションさせるかが問題。
単に基本的な顔をスキャンして、表情ごとに形状を変化させるだけではダメで、表情それぞれでテクスチャを変える必要もある。顔のデータの変形だけでは、血流量の変化などによる表情の違いまでは表現できない。

GPU Gems 3で解説された「Playable Universal Capture」(Ucap)と、南カリフォルニア大学による「Polynomial Displacement Maps」(PDM)の手法を参考にし、高精度の基本データと低精度だが大量の表情データを組み合わせる手法を採用しているとか。


4Gamer.netの日本語記事が分かりやすいね。

参考:Facial Animation GDC Slides
[GDC 2014]次世代のキャラクターアニメーションはこうなる。フェイシャルキャプチャを用いたプロシージャル処理の実際

関連記事

ラクガキの立体化 1年半ぶりの続き

ZBrushの作業環境を見直す

昔Mayaでモデリングしたモデルをリファインしてみようか

SSII2014 チュートリアル講演会の資料

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編

Maya には3 種類のシェーダSDKがある?

Mayaのレンダリング アトリビュート

リアルタイム レイトレーシングAPI『DirectX Ray...

顔画像処理技術の過去の研究

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 腕の作り込み

サンプルコードにも間違いはある?

「ベンジャミン·バトン数奇な人生」でどうやってCGの顔を作っ...

CGALDotNet:計算幾何学ライブラリ CGALのC#ラ...

色んな三面図があるサイト

CGレンダラ研究開発のためのフレームワーク『Lightmet...

Live CV:インタラクティブにComputer Visi...

Mayaのシェーディングノードの区分

イタリアの自動車ブランドFiatとゴジラがコラボしたCMのメ...

粘土をこねるようなスカルプトモデリング

ZBrushのお勉強

Fast R-CNN:ディープラーニングによる一般物体検出手...

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 脚のトゲの作り直...

OpenCVで顔のモーフィングを実装する

書籍『3次元コンピュータビジョン計算ハンドブック』を購入

OpenCV3.3.0でsfmモジュールのビルドに成功!

画像生成AI Stable Diffusionで遊ぶ

参考になりそうなサイト

Kinect for Windows v2の日本価格決定

スクラッチで既存のキャラクターを立体化したい

Physics Forests:機械学習で流体シミュレーショ...

Leap MotionでMaya上のオブジェクトを操作できる...

3Dグラフィックスの入門書

ZBrushでリメッシュとディティールの転送

Mayaでリアルな布の質感を作るチュートリアル

Siggraph Asia 2009 カンファレンスの詳細

写真に3Dオブジェクトを違和感無く合成する『3DPhotoM...

Phongの表現力パネェ 材質別のPhong Shader用...

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 DynaMes...

ドラマ『ファーストクラス』のモーショングラフィックス

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 ClipCur...

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 頭頂部の作り込み...

BGSLibrary:OpenCVベースの背景差分ライブラリ

コメント