アニメと実写が区別困難なレベルに到達、2年かけて制作されたハリウッド版パイロット映像「GAIKING」メイキング話を開発者が語る:Gigazine
え?このコクピットシーンって本当に全部CGなの?ほとんど実写にしか見えないんだけど。
スポンサーリンク
映画『アバター』のCG技術(Light Stage)で『大空魔竜ガイキング』が完成!東京国際アニメフェア2010で衝撃スーパーロボット映像を披露!!!
Light Stage技術とは、最新のモーションキャプチャー技術で人の微細な表情までをも再現できるフェイシャル・レンダリング・システムです。映画『アバター』でも証明されたとおり、リアルな表情再現を可能にした技術です。
スポンサーリンク
Light Stageに関しては、実写撮影した映像のRelighting技術だと認識してたんだけど、それだけじゃないのかな?(さらに進化してるとか?)
そんで、こんな動画を見つけた。(USC ICTのYouTubeチャンネルより)
これ見ると、やっぱり実写をCG背景の照明空間になじませるための技術にしか見えないね。
Gigazineの記事の写真を見ると、たぶんコレと併用してるってことなんだろうな。
ところで個人的な考えなんだけど、Image-Basedのアプローチってハリウッドの労働環境で無ければ到底商業利用できない気がするんだ。
デモ映像を見るとすごくスマートにキャプチャーされているように見えるけど、もとの情報がimageである以上、かなりのノイズが乗る気がする。勝手な想像だけど、取得したデータの編集(ノイズ除去等)に相当なマンパワーを使ってるんじゃないかと思うんだ。(もとがimageなら、画像処理技術が発達したところで完全に自動化するのはほぼ不可能だし)
Image-Basedな手法はもとの情報量がとことん多いから、編集でかなりそぎ落としても十分な効果が得られているんだと思う。設備と人件費(もちろん時間も)を湯水のように投入しないと上手く回らないような手法が貧乏映像大国日本で浸透するはずないよね。
と、上手く言いたいことがまとまらないけど、要するに『Image-Basedな手法を祭り上げすぎるのは危険だ』って言いたいんです、はい。
さて、アニメのガイキングはオリジナルもリメイクも見たこと無いわけだが…。
https://blog.negativemind.com/2014/09/27/%E4%BA%BA%E9%96%93%E3%81%AE%E9%A1%94%E3%82%92%E3%81%9D%E3%81%A3%E3%81%8F%E3%82%8A%E3%81%9D%E3%81%AE%E3%81%BE%E3%81%BEcg%E3%81%A7%E5%BE%A9%E5%85%83%E3%81%99%E3%82%8B%E3%80%8Edigital-emily-project/
スポンサーリンク
関連記事
Point Cloud Utils:Pythonで3D点群・Meshを扱うライブラリ
GAN (Generative Adversarial Networks):敵対的生成ネットワーク
WebGL開発に関する情報が充実してきている
サンプルコードにも間違いはある?
UnityのTransformクラスについて調べてみた
CGALDotNet:計算幾何学ライブラリ CGALのC#ラッパー
フィーリングに基づくタマムシの質感表現
ドラマ『ファーストクラス』のモーショングラフィックス
プログラムによる景観の自動生成
ZBrushで基本となるブラシ
Mitsuba 2:オープンソースの物理ベースレンダラ
CGのためのディープラーニング
CGレンダラ研究開発のためのフレームワーク『Lightmetrica (ライトメトリカ)』
白組による『シン・ゴジラ』CGメイキング映像が公開された!
ZBrushで人型クリーチャー
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 歯茎を別パーツへ分割
映画『ブレードランナー 2049』のVFX
映画から想像するVR・AR時代のGUIデザイン
ちょっと凝り過ぎなWebキャンペーン:全日本バーベイタム選手権 (MITSUBISHI KAGAKU...
タダでRenderManを体験する方法
ラクガキの立体化 反省
Kaolin:3Dディープラーニング用のPyTorchライブラリ
粘土をこねるようなスカルプトモデリング
AR (Augmented Reality)とDR (Diminished Reality)
FreeMoCap Project:オープンソースのマーカーレスモーションキャプチャ
UnityのGlobal Illumination
ラクガキの立体化 胴体の追加
adskShaderSDK
NICOGRAPHって有名?
UnityのAR FoundationでARKit 3
BlenderのRigifyでリギング
Blender 2.81でIntel Open Image Denoiseを使う
書籍『開田裕治 怪獣イラストテクニック』
HTML5・WebGLベースのグラフィックスエンジン『Goo Engine』
ZBrushCore
ゴジラ三昧
PGGAN:段階的に解像度を上げて学習を進めるGAN
ZBrush 2021.6のMesh from Mask機能を使ってみる
ZBrushで仮面ライダーBLACK SUNを作る 頭部~バストの概形
Polyscope:3Dデータ操作用GUIライブラリ
Ambient Occlusionを解析的に求める
ポリ男をリファイン
コメント