自前Shaderの件 解決しました

無事解決しましたよ。

最初は64bitになると計算精度が変わるから云々とか考えたんだけど、原因はもっと初歩的なことだった。

rp_20100218185608.jpg


スポンサーリンク


Cook Torranceを実装した奴だったんだけど、計算精度の誤差でもなんでもなく、自分のコーディングミスだった。(むしろ前は何でちゃんと動いたんだ?)
際どい値を突っ込んでみたり色々試したけど、コードをたどってたら、ゼロ除算を見つけたんだ…(値を丸めようとして逆にミスしたっていう…)
ということで、その一行を直しただけでちゃんと動きましたとさ。
不定の値がレンダラに渡された後の挙動がMayaのバージョンによって違うのかもしれない。(アンチエイリアスがかかるとそれがさらに強調されて…)

ところで、Shader側で背面カリングとか意味ないね。裏表関係なくレンダラがアルファチャンネルにシルエット描き込むから。


スポンサーリンク

関連記事

OpenCVの顔検出過程を可視化した動画
ちょっと凝り過ぎなWebキャンペーン:全日本バーベイタム選手権 (MITSUBISHI KAGAKU...
TeleSculptor:空撮動画からPhotogrammetryするツール
ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 頭の概形作り
Photogrammetry (写真測量法)
OpenCVでPhotoshopのプラグイン開発
COLMAP:オープンソースのSfM・MVSツール
Unite 2014の動画
ZBrushでアマビエを作る その2
ゴジラ(2014)のメイキング
MRenderUtil::raytrace
OpenCVで顔のモーフィングを実装する
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 口のバランス調整
Unity ARKitプラグインサンプルのチュートリアルを読む
Mayaのシェーディングノードの区分
After Effects全エフェクトの解説(6.5)
CGのためのディープラーニング
プログラムによる景観の自動生成
Iridescence:プロトタイピング向け軽量3D可視化ライブラリ
geometry3Sharp:Unity C#で使えるポリゴン操作ライブラリ
映画から想像するVR・AR時代のGUIデザイン
ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 甲羅のバランス調整
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 PolyGroup作成に再挑戦
Structure from Motion (多視点画像からの3次元形状復元)
ZBrushのZmodelerとDynamic Subdivisionを学ぶ
Phongの表現力パネェ 材質別のPhong Shader用パラメータ一覧
Zbrushでメカ物を作るチュートリアル動画
ドラマ『ファーストクラス』のモーショングラフィックス
世界一下品なクマと世界一紳士なクマ
NICOGRAPHって有名?
Zibra Liquids:Unity向け流体シミュレーションプラグイン
ファンの力
ZBrushのハードサーフェイス用ブラシ
ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 横顔のシルエットをリファレンスに合わせる
Unityをレンダラとして活用する
Autodesk Mementoでゴジラを3次元復元する
ニンテンドー3DSのGPU PICA200
ZBrushで仮面ライダー3号を造る ベース編
ラクガキの立体化 分割ラインの変更・バランス調整
BlenderでPhotogrammetryできるアドオン
OpenCVでiPhone6sのカメラをキャリブレーションする
libigl:軽量なジオメトリ処理ライブラリ

コメント