MFnMeshクラスのsplit関数

誰にも頼まれてないけど仕様を日本語に訳しておくよ。

MFnMeshクラスのsplit関数

MStatus MFnMesh::split( MIntArray & placements,
MIntArray & edgeList,
MFloatArray & edgeFactors,
MFloatPointArray & internalPoints
)


この関数は、エッジとフェースを連続的に分割します。placements配列の要素は、列挙型SplitPlacementでなければなりません。placements配列中でSplitPlacement::kOnEdgeと設定された要素は、対応するエッジIDとファクターがedgeList配列とedgeFactors配列にもそれぞれ含まれている必要があります。SplitPlacement::kInternalPointと設定された要素についても同様に、internalPoints配列にも含まれている必要があります。それぞれの要素は、3つの配列全て同じ順序で指定する必要がありますから、placements配列の最初にあるSplitPlacement::kOnEdgeと設定されている要素は、edgeList配列とedgeFactors配列の最初の要素と対応させます。

もしも頂点の内1つでも作成出来ない場合、アルゴリズム全体が失敗します。同じエッジを2回以上分割することはできません。分割の開始・終了もエッジ上である必要があります。これはつまり、placements配列の最初と最後の要素は必ずSplitPlacement::kOnEdgeに設定されていなければならないということです。placements配列がエッジ上で開始・終了しない場合、コードは「成功」ステータスを返しますがメッシュは分割されません。。

NOTE:このメソッドで使用されるアルゴリズムはpolySplitコマンドと同じで、同様の制限があります。

引数:

  • [in] placements

列挙型SplitPlacementが設定された要素を格納する配列。これは、分割で新しい頂点を配置する場所(エッジ上かフェース上か)を表しています。

  • [in] edgeList

分割するエッジのIDを分割順に格納する配列。この配列には、placements配列のSplitPlacement::kOnEdgeに設定されている要素と同じ数だけの要素が必要です。

  • [in] edgeFactors

エッジ上の分割位置を表す内分比ファクター(範囲0~1)、を格納する配列。この配列の持つ要素の数は、edgeList配列が持つ要素の数と同じである必要があります。

  • [in] internalPoints

既存のフェース上に新しく追加する頂点の位置座標を格納する配列。この配列には、placements配列のSplitPlacement::kInternalPointに設定されている要素と同じ数だけの要素が必要です。この配列は空でもかまいません。追加する頂点は、前のエッジIDと次のエッジIDの間にあるフェース上で指定する必要があります。

返り値:

Status Code

Status Codes:

  • MS::kSuccess

The method was successful.

  • MS::kInvalidParameter

One of the following parameter errors

  • MS::kIndexOutOfRange

One or more of the edge IDs are not on the mesh.

  • MS::kValueOutOfRange

One or more of the edge factors are not within the [0,1] range

  • MS::kInvalidParameter

The split algorithm could not be completed successfully or the array sizes are not appropriate.

  • MS::kNotFound

The given placements list is empty.

  • MS::kFailure

An object error has occurred.

  • MS::kObjectDoesNotExist

The base stucture was not initialized properly

  • MS::kShapeHasNoGeometry

The mesh shape has no geometry to work on

Examples:

meshOpFtyAction.cpp.

そんで分割方法のフラグとなる列挙型。(intにキャストしてMIntArrayに入れる)

SplitPlacement

<span class="synType">enum</span> MFnMesh::SplitPlacement

分割点の決定方法を指定するフラグ。

Enumerator:

  • kOnEdge

エッジに沿って新しい頂点を配置し、エッジを 2 つの新しいエッジに分割する。

  • kInternalPoint

フェース内の特定座標に新しい頂点を挿入する。

  • kInvalid

無効

今まで知らなかったんだけど、C++の列挙型ってintと相互にキャストできるのね。(内部では整数が回るらしい)

コーディングミスを防ぐ目的でenumを使うって感じみたい。

関連記事

Unity Scriptコーディング→Unreal Engi...

PyTorch3D:3Dコンピュータービジョンライブラリ

ZBrushで仮面ライダー3号を造る ベース編

『PIXARのひみつ展』に行ってきた

3D映画のポストプロダクション 2D-3D変換

写真から3Dメッシュの生成・編集ができる無料ツール『Auto...

clearcoat Shader

CGレンダラ研究開発のためのフレームワーク『Lightmet...

Open3D:3Dデータ処理ライブラリ

白組による『シン・ゴジラ』CGメイキング映像が公開された!

OpenCVでカメラ画像から自己位置認識 (Visual O...

Super Resolution:OpenCVの超解像処理モ...

OpenAR:OpenCVベースのマーカーARライブラリ

OpenMVS:Multi-View Stereoによる3次...

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 頭の概形作り

OpenCVでiPhone6sのカメラをキャリブレーションす...

オープンソースの物理ベースGIレンダラ『appleseed』

Theia:オープンソースのStructure from M...

ニューラルネットワークで画像分類

SIGGRAPH Asia

株式会社ヘキサドライブの研究室ページ

ZBrushで基本となるブラシ

fSpy:1枚の写真からカメラパラメーターを割り出すツール

ニンテンドー3DSのGPU PICA200

ZBrushで作った3Dモデルを立体視で確認できるVRアプリ...

リメイク版ロボコップスーツのメイキング

Maya API Reference

UnityのTransformクラスについて調べてみた

デザインのリファイン再び

ZBrushのUndo Historyをカメラ固定で動画化す...

Blenderでよく使うaddon

C++始めようと思うんだ

AndroidもopenGLも初心者さ (でもJavaは知っ...

ファンの力

ZBrush キャラクター&クリーチャー

サンプルコードにも間違いはある?

「ベンジャミン·バトン数奇な人生」でどうやってCGの顔を作っ...

オープンソースの顔認識フレームワーク『OpenBR』

3Dスキャンしたテクスチャから照明を除去するUnityツール...

Adobe Photoshop CS5の新機能

openMVG:複数視点画像から3次元形状を復元するライブラ...

レンダラ制作はOpenGL とか DirectX を使わなく...

コメント