MFnMeshクラスのsplit関数

誰にも頼まれてないけど仕様を日本語に訳しておくよ。

MFnMeshクラスのsplit関数

MStatus MFnMesh::split( MIntArray & placements,
MIntArray & edgeList,
MFloatArray & edgeFactors,
MFloatPointArray & internalPoints
)


この関数は、エッジとフェースを連続的に分割します。placements配列の要素は、列挙型SplitPlacementでなければなりません。placements配列中でSplitPlacement::kOnEdgeと設定された要素は、対応するエッジIDとファクターがedgeList配列とedgeFactors配列にもそれぞれ含まれている必要があります。SplitPlacement::kInternalPointと設定された要素についても同様に、internalPoints配列にも含まれている必要があります。それぞれの要素は、3つの配列全て同じ順序で指定する必要がありますから、placements配列の最初にあるSplitPlacement::kOnEdgeと設定されている要素は、edgeList配列とedgeFactors配列の最初の要素と対応させます。

もしも頂点の内1つでも作成出来ない場合、アルゴリズム全体が失敗します。同じエッジを2回以上分割することはできません。分割の開始・終了もエッジ上である必要があります。これはつまり、placements配列の最初と最後の要素は必ずSplitPlacement::kOnEdgeに設定されていなければならないということです。placements配列がエッジ上で開始・終了しない場合、コードは「成功」ステータスを返しますがメッシュは分割されません。。

NOTE:このメソッドで使用されるアルゴリズムはpolySplitコマンドと同じで、同様の制限があります。

引数:

  • [in] placements

列挙型SplitPlacementが設定された要素を格納する配列。これは、分割で新しい頂点を配置する場所(エッジ上かフェース上か)を表しています。

  • [in] edgeList

分割するエッジのIDを分割順に格納する配列。この配列には、placements配列のSplitPlacement::kOnEdgeに設定されている要素と同じ数だけの要素が必要です。

  • [in] edgeFactors

エッジ上の分割位置を表す内分比ファクター(範囲0~1)、を格納する配列。この配列の持つ要素の数は、edgeList配列が持つ要素の数と同じである必要があります。

  • [in] internalPoints

既存のフェース上に新しく追加する頂点の位置座標を格納する配列。この配列には、placements配列のSplitPlacement::kInternalPointに設定されている要素と同じ数だけの要素が必要です。この配列は空でもかまいません。追加する頂点は、前のエッジIDと次のエッジIDの間にあるフェース上で指定する必要があります。

返り値:

Status Code

Status Codes:

  • MS::kSuccess

The method was successful.

  • MS::kInvalidParameter

One of the following parameter errors

  • MS::kIndexOutOfRange

One or more of the edge IDs are not on the mesh.

  • MS::kValueOutOfRange

One or more of the edge factors are not within the [0,1] range

  • MS::kInvalidParameter

The split algorithm could not be completed successfully or the array sizes are not appropriate.

  • MS::kNotFound

The given placements list is empty.

  • MS::kFailure

An object error has occurred.

  • MS::kObjectDoesNotExist

The base stucture was not initialized properly

  • MS::kShapeHasNoGeometry

The mesh shape has no geometry to work on

Examples:

meshOpFtyAction.cpp.

そんで分割方法のフラグとなる列挙型。(intにキャストしてMIntArrayに入れる)

SplitPlacement

<span class="synType">enum</span> MFnMesh::SplitPlacement

分割点の決定方法を指定するフラグ。

Enumerator:

  • kOnEdge

エッジに沿って新しい頂点を配置し、エッジを 2 つの新しいエッジに分割する。

  • kInternalPoint

フェース内の特定座標に新しい頂点を挿入する。

  • kInvalid

無効

今まで知らなかったんだけど、C++の列挙型ってintと相互にキャストできるのね。(内部では整数が回るらしい)

コーディングミスを防ぐ目的でenumを使うって感じみたい。

関連記事

ZBrushで仮面ライダー3号を造る 仮面編 Clay Polish

ZBrushと液晶ペンタブレットでドラゴンをモデリングするチュートリアル動画

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のシルエット出し

NeRF (Neural Radiance Fields):深層学習による新規視点合成

ゴジラ三昧

ZBrush用トポロジー転送プラグイン『ZWrap Plugin for ZBrush』

iPhone欲しいなぁ

ZBrushのUV MasterでUV展開

布地のシワの法則性

フリーのUV展開ツール Roadkill UV Tool

『スター・ウォーズ 最後のジェダイ』のVFXブレイクダウン まとめ

顔モデリングのチュートリアル

ラクガキの立体化 分割ラインの変更・バランス調整

SIGGRAPH 2020はオンライン開催

Adobe Photoshop CS4 Extendedの3Dモデル編集機能

Geogram:C++の3D幾何アルゴリズムライブラリ

法線マップを用意してCanvas上でShadingするサンプル

定数

3DCGのモデルを立体化するサービス

レンダラ制作はOpenGL とか DirectX を使わなくてもできるんだぜ

BlenderのRigifyでリギング

Rerun:マルチモーダルデータの可視化アプリとSDK

OpenCV

3D復元技術の情報リンク集

ゴジラ(2014)のメイキング

ZBrushでUndo Historyを動画に書き出す

Faceshiftで表情をキャプチャしてBlender上でMakeHumanのメッシュを動かすデモ

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 姿勢の変更

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる 口のバランス調整

Physically Based Rendering

UnityのGameObjectの向きをScriptで制御する

CreativeCOW.net

BlenderのGeometry Nodeで遊ぶ

プロシージャル手法に特化した本が出てるみたい(まだ買わないけど)

ニューラルネットワークで画像分類

ZBrushでアヴァン・ガメラを作ってみる おでこ(?)のバランス調整

MPC社によるゴジラ(2014)のVFXブレイクダウン

HD画質の無駄遣い その2

ZBrushでゴジラ2001を作ってみる 身体のアタリを作る

素敵なパーティクル

オープンソースの人体モデリングツール『MakeHuman』のAPI開発プロジェクトがスタート

映画『ジュラシック・ワールド/炎の王国』のVFXブレイクダウン まとめ

コメント